なじこのぶいあーるしーにっき
おはこんハロチャオ、Najikoです。
皆さん、ゲーム、しますよね。じゃあゲーム、作りますか? と言われると、いや作りはしないかな……という人が多いと思いますが、もしゲームを作るとしたら、というとき何を考えるでしょうか。
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好きなキャラクターを出したい、好きな世界を描きたい、こんな演出がしたい……色々ありますよね。どれもきっと実現したら素晴らしい創作物になるでしょう。が、しかし。ゲームは漫画でもアニメでもありません。ゲームなのです。ゲームであるということは「それをプレイする人がいる」ということです。
ゲームの歴史は、クソゲーの歴史とも言えます。これまでに一体いくつのクソゲーがこの世に誕生したでしょうか。それらを一つ一つ分析していくことはここではしませんが、誰もが認めるクソゲーというのにはれっきとした共通点というか、外せない特徴があります。
それはとにかく「ストレスフルである」ということです。そしてここでいうストレスとは、ゲームの難易度の話ではありません。後述の通りバランス調整を怠っているような内容のものはともかく、難しくても良く考えて設計されているために評価の高い名作というのもありますよね。では他にストレスがたまる要素とは何なんでしょうか?
最近の人は知ってるかわかりませんけど、歴史に残るクソゲーとして名高いゲームの一つにファミコンの「星をみるひと」があります。このゲーム、当時にしては非常に珍しいSFもののRPGで、BGMなんかもなかなか良く、斬新な世界観に惹かれる部分はあるのですが……なぜ「良い題材」がクソゲーの王の一柱として数えられてしまったのでしょうか。それはとにかく、設計と仕様がめちゃくちゃだったからです。具体的に例を挙げてみますが、以下はその一部に過ぎません。
・とにかく不親切
プレイヤーはゲーム開始直後何のアナウンスもなくフィールドに放り出されます。すぐ近くに村があるのですが、この村は隠されておりなんとフィールドにグラフィックが表示されていません。「外部からの襲撃を避けるためサイキッカーたちによって隠されている」という理にかなった設定はあるのですがプレイヤーからすればそんなことは知ったこっちゃありません。最初の村なんですから……
・理不尽な難易度
さっきストレスは難易度の話ではないと書きましたがゲームバランスが崩壊しているような「理不尽さ」になると、それはデザイン上の問題になりますので話が別です。このゲーム、最初の村付近でいきなり超強敵が出現して成すすべもなく死ぬことが多々あります。その他にも作り込みの粗末さによって攻略を阻むような要素が無限に存在します。
・不可解な仕様
選んだコマンドがキャンセルできない、HPの下一桁が表示されない(例:50~59の場合5と表示される)、すばやさのステータスはあるのに行動順が固定されている、「逃げる」コマンドがない、武器は購入時に装備され買い直さないと外せない、弱い武器を買うと0ダメージを連発する(素手だとなぜか最低でも0~3ダメージ出る)、マップの接続がおかしい、フィールドでの移動が異常に遅い、などなどここではとても挙げきれないひどい仕様が山のようにあります。
ここまで豪華絢爛なクソ仕様がずらっと並び立っているゲームはおそらく歴史上でも稀でしょう。本来であれば上に挙げた仕様、あるいはバグ、または不具合……プレイヤーからすればみんな一緒なんですけどそのいずれか1つでもゲームの評価を大きく下げる要因になり得るような内容ですからね。そして厄介な(?)ことにこのゲーム、クリア自体は可能なのです。「チーターマン」のように未完成であったり、バグで進行不能になることが避けられないわけではない(進行不能に陥ること自体はありますが)のです。ただ当然ストレス要因と不可解さのオンパレードのためクリアしただけでゲームのやり込み雑誌に名前が載ったとかなんとか……
結局何が言いたいかというと、このようなゲームを進んで最後までプレイしたいという人は一部のクソゲーマニアに限られるのではないでしょうかということです。おそらく少なめに見積もっても半分くらいのプレイヤーは最初の村に入る前にやめてしまうでしょう。しかし、もちろんこのゲームにはいいところもあって、プレイヤーキャラは途中で最大4人まで増えるし、それぞれESPと呼ばれるサイキックの技を習得するという普通に作られている部分に加え、戦闘中は画面の下にプレイヤーキャラクターのグラフィックが表示されるのですが、それがキャラのレベルに応じて何段階か成長する(幼い姿だったのが少し凛々しい少年少女になる)とか、戦闘BGMもゲームの進行度合いで変わったり、あとは後にかの名作MOTHERで同じようなシステムがありましたが、テレパシーを使ってNPCの本音を聞き取るなど、やった人にしか体験できない魅力的な要素もあるのです。
ゲームを作る側の視点に立てば、そうした魅力的な要素というのはプレイヤーに体験してほしい要素に他なりません。あるいは不出来な要素も、意図としては「楽しんでもらえると思っていた」仕様だったのかも知れません。ただこうした魅力や意図が壊滅的なユーザーエクスペリエンスを最終的にプラスに持って行ってくれるかと言われると疑問が残ります。だってせっかく魅力的な要素があるのに、プレイヤーの何割か、あるいは大半はストレスフルな要素によってふるいにかけられ、楽しむことなく去っていってしまうわけですからね。あとに残るのは痛みに耐えて最後まで頑張ろうとする人たちと痛みが好きな人だけです。けどそれも途中で挫折してしまうかもしれないし、最後まで頑張ったけど「総合的にはストレスの方が多かった」という評価になってもなんら不思議ではありません。こうして選ばれし者だけが「最後までやった甲斐があった」「いい痛みだった」という評価をくれるわけですが、そんな「たけしの挑戦状1」みたいなゲームをあえて作ろうとすることは普通はないですよね。普通は。
では最初の疑問に立ち返ってみましょう。あなたはゲームを作るなら、どんなゲームにしたいでしょうか。魅力的なキャラクター、壮大な構想の世界観……これをゲームをプレイした人みんなに楽しんでもらいたい、没入感のある体験をしてほしい、と思ったら重要視するべきは何でしょうか。快適なゲーム性なんじゃないかとわたくしは思います。
もちろん、そりゃ言うは易しという話でしょうけど、ゲーム作りをしてる人は誰しも「どうやったらストレスなくゲームを楽しんでもらえるか」を考えるはずだし、結局のところキャラクターや世界観はゲーム全体から見ればそれを盛り上げるエッセンスでしかないわけです。例えば世界観100点、ゲーム性10点のゲームAと世界観10点、ゲーム性100点のゲームBだったら「ゲームとして」プレイしたいのはどっちでしょうか。まあ、Bですよね。逆にこれら2つのゲームをノベライズしたとき、読みたいのはどっちかと言われればAの内容でしょうが……
さて、ここでゲームAがもう少し色々な人にこのゲームの内容を体験してほしい、感動を味わってほしい、と思ったらやるべきことは何でしょうか。そう、10点のゲーム性を30点にでも上げればそれで十分ではないでしょうか。50点くらいまで行けばもう立派に「ゲーム自体はよくあるシステムだけどシナリオは最高だ」という評価を得られるでしょう。しかし、ここでゲーム性を10点のまま世界観を150点、200点にしたところでユーザーの体験はほとんど向上しないでしょう。そうしたら言われるのは「ゲームじゃなくて小説で出せよ」あたりです。まあ実際、昔のゲームで映画やアニメ原作のキャラゲーに名作なし、と言われてますけど、それが全てを物語っています。題材が良くてもゲームが面白くないと何も伝わらないのです。
実は「星をみるひと」は2020年にSwitch版が出ており、こちらはクイックセーブや移動速度アップ、巻き戻し、ニューゲーム時にレベルとお金を任意の値に設定できる、など遊びやすい機能が追加されています。これらの機能が追加されることになったのがどういうことを意味するかは上記の通りです。もしこのゲームがフルグラフィックチェンジ、フルボイスでリメイクされたとして、上に挙げたような数々の仕様を完全再現したとてもまともに遊べないゲームだったらどうなるでしょうね。きっとクソゲーハンターは喜んでくれると思います。しかし、現実は「快適機能の追加」が「答え」だったわけですね。まあ、わたくしはゲーム作る人ではないんですけど……色々考えちゃうよなぁ、というお話でした。
Najikoです。今日はあのPROJECT:SUMMER FLARE、通称PSFについて書いていきます。あくまでもワールドを一度遊んだ人向けの記事なのでネタバレを踏みたくない方は何らかの方法で体験してから読んでください。
2021年公開のこのワールド、近頃色々あって再注目されていますが……当時から現在に至るまでやったはいいけど結局どういうストーリーだったの? という声をよく聞きます。実はこのワールド、完走しても正確なストーリーの流れがちょっと伺い知れない部分があるので、それも無理はない感じです。
https://booth.pm/ja/items/3543608
ワールド作者であるヨツミフレーム氏のboothではいわゆる設定資料集にあたる「サマーフレア作戦概略」が公開されており、これを読めばどういう経緯かが全部書かれているのですが、かなりのボリュームですので、ワールドを一度駆け抜けたことがある人向けにささっと読めばわかる程度にその内容を含めてかいつまんで解説してみたいと思います。
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まず、前提としてPSFで起こる出来事は「我々が生きる現実の時間の延長線上にある未来」であり、フィクションの「どっかの地球」として描かれているものではありません。そして、この「サマーフレア作戦」の始まりにはある重要な概念が絡んできます。それが「メリディアンループ」です。ここで、ワールド説明文にもなっているキャッチフレーズを見てみましょう。
夏を壊せ。 BREAK THE SUMMER
言葉を壊せ。 BREAK THE TOWER
世界を前に進めるために。 COMPLETE THE MERIDIAN LOOP
これが多分ストーリーを理解するうえで一番大事な概念になるのですが、確かワールド内では説明がなかったと思います。メリディアンループとはめちゃくちゃ簡単に言うと、「過去に向けて信号を飛ばす技術」である「メリディアンフレア」という現象が成立する際に発生するループのことです。「なんかわずかではあるけど過去に向けて信号が飛ばせるぞ」ということが発見されたのが2112年のこと。だけど考えてみてください。過去に向けて信号(情報)を飛ばせるということは、タイムパラドックス1が起きてしまう可能性がありますね(作中で言われているように、PSFに並行世界はありません。つまりシュタゲではなくドラえもん時空が正解ということなので、過去を変えちゃうとタイムパラドックスが起きる可能性があります)しかし、実はこのメリディアンフレア、一方通行ではないのです。実はこの現象には「メリディアンフレアを受信した=これから受信したのと同じ信号を過去に向かって飛ばさなければいけない」という絶対の法則があります。つまり、受信側の視点に立って言えば「今私が未来からの信号を受信したのは、これから過去に向けて同じ信号を飛ばすからだ」ということです。でもこれよく見るとループしてない? ということに気がつきます。これこそが「メリディアンループ」です。それを完成させろ、とはつまりこの場合「2141年から過去に向けて信号を飛ばせ」ということになります。
まず上の説明を踏まえると、「未来の2141年から過去(ここでは2019年)に向かって信号を飛ばさなければいけない理由」が明らかになります。そう、「誰かが2019年に、2141年からある信号を受信したから」です。そして、ここで受信した「誰か」はほかならぬワールド作者であるヨツミフレーム氏、そして受信した内容は「サマーフレア作戦の概要」だったということです。はい、ここで「運命」が決定づけられました。ヨツミフレーム氏視点でこの現象を見ると「サマーフレア作戦の概要が未来である2141年から送られてきたということは、2141年に誰かが同じ内容を2019年の自分に送ってくるようにしなければいけない」ということになるわけです。さあ大変。こうして、遠い未来でループを成立させるためにヨツミフレーム氏は「運命」に従って「PROJECT:SUMMER FLARE」を完成させ世に送り出したのでした。なぜゲームにしなければいけなかったのかは後述します。
ここでちょっと視点を変えて、未来ってどうなってるんだっけ? ということを思い出してみましょう。これは作中でも十分に描写されている部分で、まず2141年の地球は色々あって瓦礫まみれの氷河期となっています(ブラックウィンターと呼ばれています)。で、そんなだから物資も足りないし復興も大変だし……でも人類にはVRがあります。そうだ、つらいことは最小限にするためにVRの世界で暮らしましょう。物資が必要な娯楽はVRで置き換えられて節約になるしみんなハッピーでしょ。という思想がめちゃくちゃに強くなってしまった結果、「誰も自分やみんながゴーグルをつけてると認識できないし、VR内の物は現実と区別がつかない(というか非現実のものと認識できない)」という世界が出来上がってしまいました(サテライトアセンション。2116年の出来事)そのゴーグルを作った会社が「サテライト」です。で、サテライトは最終的に、この誰もVRやってることに気づけない「サテライトリアリティ」に逆らうやつは皆殺し、さらには「VR上の出来事」と「現実」の矛盾を現実改変的なパワーで埋め合わせてしまうというトンデモ現象を起こすようになりました。これが”狂気”の正体です。でもこれでは緩やかに人類は絶滅していくだけです。だって見えてるのは「夏」でも本当は寒いし、お腹いっぱいなはずだけど実は何も食べてない……なんて”狂気”でごまかせないような危険にも誰も気づけないんですから……それで、こりゃさすがにまずいぞ、とサテライトに対抗するために密かに組織されていたのがLC……即ちLunatic Control。狂気を以て狂気を御する組織です。
この作戦を立案したのはFASです。FASは2081年に稼働開始したAIですが、脱走してインターネット内を放浪していました。それがサテライトアセンションが起こった後、LCにあるメッセージを送ってきます。「2010年代のインターネットの記録にLCのロゴがあったり、2020年代に『サテライトに侵入するゲーム』があったんだけど……」と、まあこれだけなら「なんやねんお前」という話ですが、そう、ここであの「メリディアンループ」の登場です。「なんとこのゲーム、ラストにメリディアンフレア現象で過去に向かって信号を送ってるんです2……もしかしてこの通りの手順で行けばサテライトを停止させられるんじゃない?」と。はい、これでサマーフレア作戦が発足しました。LCは2020年代のゲームの情報をかき集めて、それと同じ手順を実行する運命兵器「M8PR/6」を製造。M8PR/6は2020年代に遊ばれていたゲーム……そうです。我々が遊んだ「PROJECT:SUMMER FLARE」のプレイ動画などを元にその通り作戦を決行。我々が体験したように、サテライトを停止させます。ここで作戦完了、といきたいところですが、この作戦はサテライトを停止させておしまいではありません。最後にLCは絶対にやらなければならないことがあります。それが「PROJECT:SUMMER FLAREが2021年に完成するように、過去にメッセージを飛ばすこと」。
夏を壊せ。 BREAK THE SUMMER
言葉を壊せ。 BREAK THE TOWER
世界を前に進めるために。 COMPLETE THE MERIDIAN LOOP
はい、我々は「最初の一文だけ」は実際に打ち込みましたよね。こうして2141年、月の基地から2019年のヨツミフレーム氏にPSFのことが知らされることになりました。そして、「FASが2020年代に存在したゲームの情報からサテライトに侵入する手順を知った」という経緯に則してヨツミフレーム氏はその通りの内容でVRChatのワールド「PROJECT:SUMMER FLARE」を作成、公開します。これを以て「メリディアンループ」が完成するというわけです。
図にすると多分こんな感じです。3
※追記:難しいポイントなのですが、並行世界が存在しない以上一通りの運命しか存在しえないというメリディアンループの性質に鑑みれば、2019年にヨツミフレーム氏がPSFの概略を未来から知らされた時点でメリディアンループが完成する(=現実のPSFが成功する)という運命は確定しているということになります。
……以上です。すごくざっくりとした解説になりましたがこれを踏まえてもう一度PSFを遊んでみると、「あー、なるほどそういうことね」となるかも知れません。それでは「あの夏の日で」もう一度お会いしましょう。
おはこんハロチャオ、Najikoです。
今年も東京に行って参りました。
もうなんか長大なレポ日記になるのでこれだけ読んでもらえればいいように先に一番読んでほしいこと書いちゃいますけど、みなさん本当にありがとうございました。
現地で会った方もいれば、当日はお会いできなかった方や都合で来られなかった方も含めて、日頃VRCを含むインターネットで繋がっている人々の現実側の様子を垣間見て、本当に日頃楽しみを持って生活できているのはお世話になっているみなさんのお陰なんだな……と改めて実感することができました。感謝感謝です。それだけでも東京まで足を運んでよかったと思えます。
さて、それはそれとしてここから細かくレポしていきましょう。基本的にオールノープランでゆく東京旅行、目当てはvketリアル2024summerだったわけですが、フレンドのベティさんの家に泊めてもらうのをいいことにそれ以外本当に何も決めちゃいないという有様だったのですが、わたくしは元々ノープランで放浪するのが結構好きなのです。
世の中には全てのプランをきっちりと設定した上で効率よく観光を行うことを是とする人もいるし、それは達成できれば最大多数の満足感を得られるかも知れませんが、わたくしにとっては好き勝手に時間を使うことの方が価値があります。
まず初日は早朝から移動ばっかりだったんですけど、4時台に起きて車を走らせ、親戚の家に車を置いて電車で空港まで行き、すぐに搭乗……なのですがいやあのですね、聞いてないですよ。ベルトのバックルが金属探知機に引っかかるなんて……確かに金属だけどもさ……
出鼻をくじかれつつ飛行機で成田へ。飛行機なんて本当に一年に往復1回分しか乗らないからなんか緊張しますよね。しかも飛行機が飛んでる間ネットが使えないからヒマでヒマで……え、本ですか? 荷物が7kgまでしか飛行機に積めないので今年は持ってきてないんですよ……なんせ4泊もしますからね。もう本来は素直に手荷物以外にキャリーバッグ積むプランにしておくべきなんですがあくまでも貧乏旅行なので、必要最低限のものしか持って行きません。1泊のときは持ち歩く余裕があったQuest2も今回はお留守番です。
まあ去年もそうだったんですけど、成田空港のゲートから一歩出た瞬間からもう暑い。本当にわたくしはこれから5日間生き延びられるのだろうか、このポストアポカリプス夏を……と思いましたが、もはや覚悟を決めるしかありません。速やかに高速バスのチケットを買い東京駅へ。機械の売り場で買うより人間から買った方がどちらからバスに乗れるか聞けるのでおススメです。この高速バスは頻回に来るし電車のように指定席代を取られることもないため非常に助かる……のですが、いざ乗るとあまり想定してなかった渋滞に巻き込まれ、長時間乗ってるうちに乗り物酔いが起きてしまいました。普段VRCでは何をどうやったってもはやVR酔いなどしないんですけど、情けないですね……そんなこんなでディズニーランドを横目に高速を通過していよいよ東京に到着です。まあ、ちょっとくらい酔っても降りてしまえばすぐよくなるので別に問題ないのですが、さてここからが東京フリーランの開幕です。もうね、既にここまでの移動だけで7時間くらいかかってるんですけど、まだ始まったばかりですからね。疲れてるわけにはいきません。
ノープランとはいえ一応努力目標というか、行けたら行きたい場所はいくつかありました。その一つがアメ横。東京からわずか3駅の御徒町駅からすぐ行けるので地下をウロウロしながら路線を探し、電車に乗って行きました。普段交通系電子マネーは全然使わないんですけど、このときばかりは2018年に定期が切れて以来所持しっぱなしのKitacaが役に立ちます。Suicaではありません。Kitacaです。後々都内のコンビニで2回も「Kitacaで」って言ってしまいましたけど、知らんよな、そりゃな……すみませんでした。
アメ横は入り口もわかりやすく、夏休みだからなのかものすごい人の流れでした。アメ横に何をしにきたかといえば、怪しいお店を見物したかったんですよね。わたくし、お祭りのときに出店するような意味わからん安さの時計たくさん売ってるお店とか大好きなんですよ。アメ横に行けばそんなところがいっぱいあって、偽ブランド品とかも出回ってるんだろうなぁと思っていたのですが……ないね、思ったより全然。みんなちゃんとやってる。強いて言えば生鮮食品ここで買うのはちょっとな、と思うくらいです。値段もまあ観光者向けってことで普通に高いし、確かに外人が山ほど行き来していました。そんなアメ横で最初に購入したのがこちら。
キューピーコーワヒーリング。アホちゃう? と思われた方、正解ではあるのですが、旅行中毎日寝る前にこれ飲んでたしマジで疲れ取れますからね、おススメの魔じゃない剤です。ここで買うものかと言われるとアレですけど、せっかく薬局あるし多少はね? まあ6kg弱あるデカいカバン下げて歩いてるせいで爆買いしてる中国人に間違われてめちゃ中国語で話しかけられそうになりましたけどね。ちゃうねん、貧乏な日本人やねん。しかも店員が中国人なんかい! もう意味がわかりません。でも魔じゃない剤、ゲットです。普通に定価。
次にわたくしが求めたのは帽子。この炎天下に帽子なしで何日も行脚するのはちと危険です。髪が帽子みたく多いわたくしにはやや不要気味っちゃ不要気味なのですが、ほら、あった方がオシャレじゃない? いいわよね、最近バケットハットみたいの流行ってますし。帽子売ってる店もね、いくつかありますからね。どれどれ……高い!! なんで? 靴とかTシャツ投げ売りしてるようなところでも帽子だけはきちっと高い。しかも特段オシャレ極まってるような感じでもない。ぐぬぬ……ん? そういえば、アメ横の入り口付近にドンキがあったような……そうだ、ドンキへ行こう!
アメ横に来て薬局で栄養剤を定価で買い、わざわざドンキに入るという常識では考えられない行動を取る異常人物の爆誕です。でもドンキならリーズナブルな値段で帽子も売っていることでしょう。涼も取れますし。実を言うとわたくし、初日はユニクロのTシャツを着ていたのですが、普段しまむらのペラペラ綿100%シャツばかり着ていたのが裏目に出たのか、やや厚みがあり化繊の混じったユニクロのシャツは汗かいたらビチャビチャのままなかなか乾かないということに初めて気づき始めていました。これ以上歩いていたらシャツじゃぶじゃぶ人間になってしまいますからもう仕方ありません。どれどれ……帽子、売ってますね。……高い!! いや別に……高くはないんでしょうけどなんかもうちょいこう……お手頃感あるかなと思ったら全然だったのでショックでした。こうなれば次善の策です。サングラスを買おう。実は目から入る紫外線ってかなり体に悪いらしいので、真夏の日差しからお目目を保護したいですよね。もちろんドンキにはサングラスが売っています。……うん、やっぱまあまあするな……いやもうね、渋ってる場合じゃあないんですよね。必要経費ですから、これは。でもわたくし、眼鏡全然似合わないんですよね。なるべく高すぎず、紫外線はちゃんとカットできて、見えやすく、見てくれが比較的マシに見えるやつを選びたいな……お、これは偏光グラス(紫外線を浴びると色が変わる)か……面白いですね。あ、でもな、ちょっと丸型のレンズの方が……いややっぱりちょっと値が張るな……などとやっている間にサングラスを置いてある場所で数十分が経過。本当に何しに来たんだろうか。けどやっとわたくしのお眼鏡にかなう色眼鏡を選び取りました。結局偏光グラスでもなんでもない2000円ちょいのやつな! それだけ買って、タグ切ってもらって装着して退店。せっかくだからもうちょい粘って色々見てからご飯でも食べよう、と思い立ちます。しかしまあ、サングラスはすぐに必要な買い物だったことが感じられました。レンズの色は薄いのですが、とにかく信じられないくらい強い日差しが降り注いでいるのでですね……
その後、結局特に帽子もなく、変な時計や偽ブランド品も眺めることなく、せめてなんか食べて行ったのかというと、なんとわたくしは何も食べず、セブンイレブンで108円の烏龍茶を手にしてアメ横を後にしました。え、なんでって? アメ横の露店、外人がやってるとこばっかりだからなんか一人で入るの怖いじゃないですか。それに、既にお金ちょっと使ってますからね。水分は生存のため定期的に摂りますけど、昼は節約してよいのでは……というもはや旅行とは一体なんだったのかの精神。さらばアメ横。
アメ横から出ると目の前には上野駅が。そういえば、上野といえば上野動物園がありますよね。せっかくだから行ってみま……暑い!!
もう汗だくです。しかもよく考えると日焼け止め塗り忘れてるし、ここまで重い荷物を持ったままほとんど座れていません。上野駅から上野公園に向かう途中でちょっと座って休憩しつつ日焼け止めを塗り、再度歩いて行きます。上野動物園に行く目当てはもちろんパンダ。なにせ全国でも数えるほどしか見られる場所がありませんから、この機会を逃す手はありません。炎天下でも我慢して歩いて行く価値が、十分に……遠いな……いや当然なのです。客寄せパンダと言うように、皆パンダ目当てで行くんですから入り口付近にパンダを置いたりしたら皆中まで見ないで帰ってしまいます。だから仕方ないと自分に言い聞かせ歩いた結果、1分だけパンダのレイレイを見ることができました。そのときの写真がこちら。
泣いていいかな? いやあのですね、ガラスの反射で映り込みがひどくて全然写真撮れなかったんですよね……かなしみ。けど肉眼でしっかり見ましたから、まあいいでしょう。ここであとはお土産でも……あ、帽子が売ってますね。双子のパンダをあしらったグリーンのオシャレな帽子が。どれどれ……高……いやでもアメ横で見た何の変哲もない帽子よりはむしろ安いな……買うか……
はい、帽子をゲット。これにてついに、汗だくでビチャビチャのTシャツを着てスポーツバッグを担ぎながらマスクにサングラスに双子のパンダの帽子を被って練り歩く究極完全態不審者の完成です。東京では最後までこのいでたちでした。なんなんだ本当に。
パンダは上手く撮れませんでしたが、他にもマヌルネコなど珍しい動物を見てそちらはまあまあ上手く撮れました。ヤッタネ。
そろそろベティさんも仕事が済んで、新宿あたりで待ち合わせかな? というところで「わたくし今上野動物園にいるんですよね」という意味不明の宣言をし、結局ベティさんを上野に呼びつけるハメに。本当に、申し訳ない。しかも迎えに行ったら究極完全態不審者が手を振ってるんですから始末に終えません。わたくしはわたくしでパンダがいる公園の最奥から上野駅に戻るのにまだかなり歩くことになり、余計な体力を使いました。ノープランの悪いところを十全に発揮しています。まあなんとかベティさんとも合流したのであとは新宿に行き、ちょっとケバブ食べたり本来まだ行く必要もないHUBで0次会のさらに前、-1次会くらいフライングして楽しく酒を飲み、昼に節約した分を取り戻しました。
あとはベティさんの家に転がり込み初日は終了です。ただ、駅からベティさんの家まで結構坂が多くて、6kg弱の荷物を長大な時間に渡って抱え続けてきたわたくしはもはや全ての体力を使い果たしていました。この日の歩数は旅行中最多の24455歩。いやvketリアルは2日後ですけど、なんで初日から全ての力を出し切ってるんですかね? わ、わかんないっピ……ともあれ初日は無事終了です。この調子で残りの日もレポ書いて行きますからね、思い出を……細かく残したいから……ではDAY2でお会いしましょう。
おはこん以下略Najikoです。
おはこんハロチャオ、もっと流行ると思ったんですけど意外と使ってる人見たことないですよね。どうしてだろうか。わたくしがナンジャモを好きだからそんなことを気にするんでしょうか。嗚呼、せめてこんな小さな恋心の虚像を、食器棚の隅っこに飾って眺めるような人生を送っていきたいですね。何がだ?
人と話すとき、話題に挙げることは人それぞれ。雑談にも色々ありますけど、人間は無意識のうちに「実は私こんな優秀なことがありまして」とマウントを取ってしまいがちなものではないでしょうか。それは別に悪いことではないと思いますし、そういう話を気持ちよく聞いてもらえることはストレスの発散や信頼の形成に役立つものです。ただ、わたくしに関しては職場やプライベートの様々なところでそんな話を聞いていながらふと「いいなぁ」とか「なんでわたくしにはそういうこと一つもないんだろうなぁ」と、ぼんやりとした痛みを感じることがあります。笑顔で「えー、すごいですね」「よくそこまでやりましたね!」などと言いながら内心では「あー、みんなはきっと、何もない人間の気持ちは想像すらしたことないんだろうなぁ」と、特に意味もない被害者ポジション思想に耽っているのです。
人間向き不向きってありますよね。ご存じですか? ご存じですね。日本の学校教育ではなんでもかんでもとりあえずやらせてくるので、わたくしのように体育壊滅カスカス貧弱オタクはそこで大人になるまでに徹底的に自尊心をボロクソにされることはよく知られていますが、実際のところ身の周りにわたくしほど体育に強い憎しみを覚えるほどのカスさを発揮した人間がほとんどいないため思いのほか共感を得られない部分です。
小学校の低学年か中学年くらいの頃でしたかね、ガキのやることといえば外に出ておにごっこあたりと相場が決まっているものですが、足の遅さに関して学年でも下から数えて一桁くらいだったわたくしはそんなことはしたくないので文句を言っていると、「お前の足が遅いの俺のせいじゃないし」と言われたのをよく覚えています。彼の言うことは100%正しい。わたくしは文句を言うべきじゃないし、やりたくなきゃ図書室に籠って本でも読んでた方がもっとマシな人間に育ったのでしょうが、ガキの頃のわたくしは今よりもさらに輪をかけてアホだったので積極的に孤独を選択するより友達との付き合いを優先し、痛みだけを蓄積させていった記憶があります。
まあ、普通それだけ運動がカスなら異様に頭がいいとか、ゲームがすごく上手いとか、手先がめちゃくちゃ器用とか、何か一つくらいそんなものがあってもよさそうなものですが残酷なことに、天は二物どころか一物も与えてくれないこともザラなもので、わたくしは学業成績は並(まあ勉強大嫌いだから勉強してないせいなんですが)、あとは軒並み体育と同じくらいカスでした。
痛みの記憶を掘り返せば枚挙に暇がありません。低学年の頃の図工の授業で、先生から借りたアラビックヤマトをベロベロにしてしこたま怒鳴られたことをよく覚えていますし、竹ひごを曲げて籠を編んだときは鳥の巣の方がもうちょっと綺麗にできてるようなレベルでした。友達の家に集まってゲームで対戦したときは勝った試しがありません。スマブラとか。体育や図工と違ってゲームは今でもやるのでこれは同じ痛みを感じ続ける部分でもあります。
おまけに要領が悪く、ルールを覚えるのが下手、優先順位は決められないしなんでも後回しにしてしまうし……生き恥しか晒していません。子供の頃の自分と会話する機会があるなら「お前は何が楽しくて生きてるんだ」と聞いてみたいくらいです。まあ自分自身に問いかけてみたところでせいぜい、目先のゲームの攻略くらいしか楽しみなんてなかったでしょうけどね。
せいぜい、一つだけ得意なことがあるとしたらこうして作文をすることくらいです。これ以外に(しょうもない)マウントを取れることなど何一つありません。中学生くらいの頃には自分が周りの人間より苦も無く文章を書くことができることに気づき、高校では半分しか読んでない本の読書感想文で佳作を取り、大学では論述作文の講義で「書けたら退出していい」という回で他のわたくしよりも優秀なゼミ生を差し置いてさっさと書いて出てきました。今の職場でもまあ、基本的に仕事ぶりは要領が悪いためカスなんですけど、文書の作成についてだけはわたくしの右に出る者がいません。これは唯一管理職にもお墨付きをもらっている部分です。まあ、文書を作成するのが主な業務ではないのでそれほど役には立たないんですが……いずれにせよつまらない話です。こんな機会がなければ人にしようとも思わないでしょう。
職場に、作文が苦手な人が何人かいます。特に、そのうちの一人のおばちゃんはわたくしであれば会議中に最後まで書き上げているような議事録に何日も費やし、おびただしい量の修正点を指摘されて返されていますが、わたくしは別にそのおばちゃんが悪いとは全く思っていません。別に作文なんて、苦手な人にやらせる必要はないのです。今ならAIにでも頼んだ方がよっぽどいいでしょう。でも大抵、学校にせよ職場にせよそういう人って「なんでできないんだ」「みんなやってるだろ」って詰められてしまうんですよね。わたくしも作文以外のことについてはそうだから、とてもつらいし、人にはそういうこと言わないようにしています。今は時間に余裕がないからおいそれとはいかないですけど、おばちゃんのゴーストライターをして決裁を通したこともあります。別にそれでいいと思うんです。得意なやつが好き好んでやれば効率よく終わるんですから。
けれど現実には、度を越した音痴の人でもカラオケにつき合わなければならないように、みんなやってるからと苦手なことに参加しなければならないようなことはよくあるものです。わたくしは音痴とは無縁ですがカラオケは行きたくないです。理由は簡単、「上手に歌えないから」。これを言うと誰もが「カラオケなんて上手に歌えなくたっていいんですよ」「みんな好きに歌ってればいいんだから」と言いますが、そんなことはわかっているのです。わたくしはただ「恥を晒したくない」のです。
なんにもできやしない、なんにも他人に比べて秀でていないわたくしは失敗を嫌い、敗北を嫌い、恥を晒すことを嫌い、言葉には出さなくともなんとなく細かい部分で優位に立とうとしたり……そうすることでしか自尊心を守れない人間になってしまったような気がします。努力も嫌いですけど、それは良くないなと思っても「どうせできるわけないし」と思うことが大体本当にできるわけなかったことしかないのでどうしようもありません。最近でもゲームに負けそうになるとすぐ文句言いますけど、人より劣っている部分が数字で顕在化するのを心の底から屈辱に思っているが故なんだと思います。この世の大多数の人は「そんなゲームくらいで」と思うようなことでもわたくしにとっては無能の証明なのですから、大なり小なり痛いものは痛いのです。
これはアイコンにもしている旧Vroidのわたくし。いつもわたくしがアップロードしたOneRoomワールドの片隅で寝っ転がっています。
たまなつちゃんの話ばっかりしていると思われがちなわたくしですが、このアイコンの「Najiko」は結構気に入っているアバターです。
飾り気もなければ特に面白みもない「量産人類」って感じの見た目が、無個性なわたくしにはよく似合っていると思うからです。けどまあ、Vroidである以上最低限の美少女ではあるので、余計にこう、「市民権だけ持ってるモブ」感がマッチしてて愛着が湧きます。
あーあ、なんか……生きづらいね……働いてるのに家庭の事情でめちゃくちゃ貧乏だし……それでもただ「五体満足であること」と「友人に恵まれていること」にだけは感謝を忘れないようにして生きていくべきなんだと思います。別に金持ちになりたいとか、恋人がほしいとか、才能が欲しいとか……そんなこと「考えちゃいけない」ってことです。無理なもんは無理なんですから。いいじゃないですか、時々こんなことブログに書かないとやってられないってだけの話です……わざわざ読んでくれた方には感謝申し上げます。ジュースを奢ってあげよう。さ、こんな辛い現実のことは忘れて、酒飲んでVRChatで遊びましょうね……
皆さんおはこんハロチャオです。Najikoです。
貧乳キチガイとして知られているこのわたくし。デカい胸を見るや1680万色のナイフや偽・デュランダル、果てはエクスカリバーまで持ち出して切り落とそうとするヤバい奴だとお思いの方はいまだに多いでしょうが、以前記事にしたようにわたくしは「別に見せて欲しくないときに巨乳を見せつけられるのが嫌い」なのであって「巨乳が憎い」わけではありません。
きっとわたくしをご存知の方があるキャラクターを見たとき、同時にわたくしの好みを想起したらこう思うでしょう。「このキャラは胸がないからNajikoさん好きそうだな」「このキャラは巨乳だからNajikoさんは怒り狂うだろうな」と。ええ、ええ。その読みは多分正しいと思います。でもわたくしは全ての貧乳キャラが好きなわけでもないし、全ての巨乳キャラが嫌いなわけでもありません。何事にも例外はあるのです。でもその例外は何によって起こるのか? 自己分析をしてみたいと思います。
しかし、その前に一つ「巨乳とは何か」という哲学的な問いに対して答えを出しておく必要があります。まあ、わたくしから言わせれば無乳でない全ての乳は「巨」なのですがそれを言い出すとあんまりにもあんまりなのでもう少し、なんというかこう……誰が見ても文句を言わない巨乳を対象にしようと思います。まあ、「俺から言わせれば超乳未満は全部貧乳だぜ」という逆わたくしみたいな別のカテゴリの狂人の目はあらかじめくりぬいておくとして、わたくしが考える巨乳の定義とはこうです。
「年齢相応の成長度合いを超えた胸の膨らみが描写されている状態」
はい。これでもまあまあふわっとしてはいるのですが、考えてみれば当たり前のことです。20代のお姉さんキャラがぺったんこならそれは貧乳でしょうが、20代のお姉さん相応の身長で相応のバストをしていたらそれは巨乳なのか? 答えはノーです。ただしその基準は完全にわたくしの主観で行います。なのでちょっと「これを巨乳って言うか?」というお叱りは受けそうな気もしないでもないですけど、そこはある程度勘案するので許してください。大体わたくしの自己分析なんだから口出しされる謂れもないんですけどね。
で、何をすればいいのか?簡単です。わたくしが好きな巨乳キャラを列挙し、その特徴に共通の何かを見出せばいいのです。では主に古今東西のソシャゲのキャラを中心に思いついた順に勝手に始めていきます。
・タマモキャット(FGO)
先発はFGOよりタマキャ。このお方は問答無用で巨乳でしょう。ですが不思議と全く嫌悪感を感じません。どうしてでしょう。まあこの人、胸がどうとか以前に存在が面白すぎるので全くそれどころではない感じはあります。登場箇所のシナリオライターによって言語が通じたり通じなかったりしてたり、なんか割と普通にコミュニケーション取れてるなと思ったらやることなすこと面白い。でもご主人のことはしっかり守ってくれるし言動からは信じられないくらい賢いし……そして何よりかわいい。こんな知り合いがいたら人生面白いでしょうね。そんなタマキャがわたくしは大好きなのであるな。本当になんなんだろうこの人。
・大和(艦これ)
これはいきなりですがちょっと例外というか、大和の場合元ネタが元ネタだけに「どう考えても小さくされるわけがない」というところでの蓋然性に依るところが大きいですね。わたくし、実は元々綺麗なお姉さん系のキャラは結構好みなんですけど普通ここで胸がバカでかいと「うーん」となるわけです。でも大和の場合「だって大和だもんそりゃ胸部装甲あるに決まっとるわな」という納得感があるので気にならないということですね。最初の定義「年相応の成長度合い」の個別ケース、特殊事例、といったところです。ただそれはそれとして陸奥とかは「服がセクシーすぎるッピ!」みたいな気持ちがあるのでまあ、度合いにもよりますね……
・夢見りあむ(デレマス)
りあむはなんかこう、顔がいいですよね。うん……でもこの人自分で自分の乳がデカいことにしょっちゅう言及してるので、その点はわたくし的にはマイナス……ではあるのですが、例によってそれ以上に面白い人なのでむしろあまり気にならないという感じです。基本的にポンコツ属性がついてると巨乳を見せられてる嫌悪感がある程度相殺されるという一定の傾向が見えてきた気がします。この人の場合それでも「でっか……」と思うデカさではあるんですけど。あとわたくしはかわいそうかわいいは好きじゃないんですけど、この人すごい不憫なのでなんか、どっかで報われてほしいなぁっていう気持ちがありますね……
・ノエル(原神)
さてどうなんでしょうか、果たしてノエルは巨乳なのか。わたくしは巨乳だと思います。公式イラストでは。ノエルはせいぜい16~17歳くらいで成人女性ではなさそうに見えますが、同年代の他キャラと比べると明らかにデカいです。しかも全身鎧で、メイドゆえ所作も美しいのに胸元は結構露わにしてます。原神は露出度高いキャラ少ないんですけどね。でもノエルはとにかく性格と所作が清楚全振りな上にわたくしにとっては常軌を逸したヘタクソさのアクションの腕前をそのスキルでカバーして攻略を可能にしてくれた救済措置として頭が上がらないし、とても愛着があるキャラです。
・マドロック(アークナイツ)
はい。中身は結構巨乳のお姉さんなんですけど普段全身パワードスーツでなんも見えないもんな。以上です。強くてお世話になってること、穏やかな性格のお姉さんであることなどプラス要素は多いです。中の人、見ようによっては年相応の成長とも言えそうですけどまあ、デカいと思います。デカいって。
・エイミ(ブルアカ)
おっぱいファスナー脱ぎたがり爆乳ねーちゃんのエイミですが、彼女の場合他のキャラとはちょっとベクトルが違います。巨乳に対する「うわ」という気持ちがオーバーフローして0に戻ってる感じです。もうここまでデカいし隠しもしないと「そういうものなんだよな」って脳がバグって受け入れてしまう、そんな状態です。ヒマリとの掛け合いが面白いとか、健気なところが魅力的とか、そういったところで好きなキャラなのですが本来ならこの乳のデカさをカバーできるものではありません。普段なら見せないでくれよ、急にそんなデカいの、と思うところではあるのですがデカすぎて認識がおかしくなっています。
・マリー(レスレリ)
全体的にデカパイキャラが多いし、登場する度にぶるんぶるんしてるのでビジュアル的にわたくしには辛いものがあるレスレリですがマリーは特にデカいし、まろび出てそうなくらい露出してます。でもマリーは実は原作に忠実な衣装をしているのでこのようにしか描写しようがないという点で「うん、まあ、うん……」というギリギリの許容ラインに入っています。レスレリだとお姉さんキャラでもありその辺で普通に好きなんですけど、まあ他のキャラもデカい分単独での印象が薄れたのも功を奏したのではないでしょうか。ちなみにレスレリのキャラの中で最推しのイザナちゃんはレスレリでは非常に珍しいペチャパイです。よいね。
・ニコ(ゼンゼロ)
初見の印象は「うおー、惜しげもなく谷間出してる生意気娘じゃ……」という感じでしたが実態がブルアカのアルとほぼ同じだったので好感度が高いです。ブルアカのアルはアルで初期から所持していてお世話になっている上に面白くて好きなキャラなのでね……ただ、エイミに比べればとても巨乳のラインナップに加えられないので今回は入れていません。結構デカいけどね。で、ニコはアルと比べると強かなところもありますけど、いくらでも腹黒い選択ができるところでも一定の義理を通してくれるのが魅力的ですね。やっぱアル社長だこれ。イラスト上のビジュアルはいずれもムチッとしてますけど3Dモデルだとそこまででもないのは原神と一緒ですね。
さて、こうして見てみると共通している特徴が何か、なんとなくわかってきましたね。列挙してみましょう。
・ポンコツ
共通してそうで意外と共通してないポンコツ属性。この中では近年言われているような真のポンコツはニコしかいませんが、ずぼらだったりなんか面白い人、というところも含めれば半分くらいは該当しそうです。見方によってはマドロックもポンコツ属性への適性があるかもしれませんけど、原作では多分全くそんなことないですね……
・お姉さん
お姉さんみのあるキャラは「まあ、(形而上の)年上であれば胸もあるよね」という補正がかかるのかも知れません。にしても限度というものはありますけど、不思議とお姉さんみあるキャラクターは肢体を見せつけて誘惑してきたりしないことが多いので安心して見られるところがあります。
・何かがおかしい
強烈な個性が他にある、または胸がデカすぎることで全てを振り切ってるパターンです。やっぱなんとなく当たり障りない性格のキャラだと胸が悪い意味で目立っちゃいますからね。そんなことどうでもよくなるくらいヘンなキャラには魅力を感じるのかも知れません。
いかがでしたでしょうか。まあいかがも何もないですけど、やっぱ結局は巨乳そのものをごまかせる個性を持ってないと好きにはならないということが明らかになってしまいました。一方貧乳のキャラはよほど性格が悪かったりしない限りは貧乳であるというだけで好きなキャラに数えられるので、まあ……こんなもんか……という感じでした。もしわたくしが好きになりそうな巨乳のキャラがいたら、そっと教えてください。それでは……
どうも、マンスリーNajikoのお時間かも知れないし、そうでもないかも知れません。
Najikoとは一体何なのか。我々は、どこから来てどこへ行くのか。
一つ間違いなく言えることは、「Najiko」という文字列そのものは何らの意味も持ち合わせていないということです。これは何回か言ってるので知ってる方は知ってますが、元々「Najiko」という名前はデレステのリセマラ中に適当にタップした「なじ」というP名に「子」をつけただけのもの。奇しくもデレステのリセマラは結局成就せず、わたくしはSSR双葉杏を入手した状態でデレステを始めることを諦めた戒めとしてあえてこの「なじ」の名を改めることなくデレステでPを始めたのですが、そういう意味では結果の出ないことをすぐに諦めてしまうわたくしの性質に由来しているという皮肉めいた名前でもあります。
しかし、名前と実態のことはもうこの際どうでもいいのです。ここで半分記事名を放棄してしまいますが、ふと思ったことがあります。「あなたはアバターを何として捉えていますか?」という質問……よくXとかで流れてきますが、大抵選択肢は「自分自身」「操作しているキャラクター」あたりに二分されると思います。しかし、そのいずれでもない場合が事実としてあり、わたくしの場合厳密にはこのいずれでもない何かに分類されてしまいます。それは一体なぜなのか。
Najiko≠たまなつちゃん問題はわたくしの中でのみ広く知られていますが、要するにわたくしがVRChatにログインしている間中たまなつちゃんのアバターを使い倒し、あまつさえXには「〇〇するたまなつちゃん」として投稿しているにもかかわらず、その実態が「Najiko」であるということがこの問題の全てです。
この問題に長く向き合って……いや向き合ってはいないかも……でもまあ、ちょっと向き合ったり向き合ったりしないでいるうちに結局うまく言語化できないでいたモヤモヤの正体はなんなのか。そう、わたくしは別に、どのアバターを使用している時も特段ロールプレイをしているわけではないのです。だからアバターがたまなつちゃんであろうと「Najiko」と呼ばれることにはなんの違和感もない一方、たまなつちゃんとして振る舞っていないのかと言われれば、振る舞っている。果たして、この状況を矛盾なく説明する方法があるのだろうか?
見方が間違っていたのです。「Najiko」とたまなつちゃん、そこにいるのはどっちなんだ? と考えていると、気が狂うだけで答えは出ません。わたくしの振る舞いからいけばもしこれがどちらか一方しかあり得ないのであれば、わたくしはたまなつちゃんが生まれた時点で人格が破壊されて別々に分断されているという恐ろしいことになってしまいます。そこで、そもそもたまなつちゃんとNajikoは最初から別々の存在なのだろうか? と考えてみると「必ずしも別々とは言えない」という考え方ができます。強いて例を挙げるなら、スタンド使いとスタンド、ペルソナ使いとペルソナのような関係です。どちらが欠けても片方が成り立たないような状態……すなわち、わたくしがいなければ「たまなつちゃん」というキャラクターが成立しえないゆえに「Najiko」の名前と立場を共有している、というだけなのです。わたくしはたまなつちゃんのアバターの姿でいる間、「Najiko」でもあるし、「Najiko」というエンジンの名前を頭上に掲げたたまなつちゃんでもある。ただそれだけのことなのです。
ただし、このような関係はわたくしが無言勢ゆえに成立しているところが大きいとは思っています。見かけがたまなつちゃんだとしても、そこからNajikoの声が出ていては「たまなつちゃん」として見ることは難しいでしょう。しかしそれも迂回することによって解消できる可能性は十分にあります。例えば、上の写真のアバターはリップシンクがたまなつちゃんではなくサカバンバスピスの方に入っています。つまり、たまなつちゃんというアバターにNajiko(サカバンバスピス)を示す最低限のアバターが同時に存在しており、ボイスチャットを行ってもたまなつちゃんから声を出さずに「なんか知らんけどサカバンバスピスがしゃべってるだけ」という状態で済むというとても画期的なシステムです。まあ、わたくしが無言勢なので結局サカバンバスピスから声が出ることはありませんでしたが……
まあそういうわけなので……たまなつちゃんを使っていようがわたくしは「Najiko」ですし、それでいて「たまなつちゃんだったらどうする」と尋ねられればたまなつちゃんとして振る舞うこともできる、そんな不思議な状態で何年も過ごしているのです。どうでしょうか、これって意外と新しいアバターの解釈の形になったりしないですかね。特殊ケースといえば特殊ケースかも知れませんが……そしてこれは今やたまなつバースに登場する他の人物として扱っているアバターにも同じようなことが言えます。例えばどの表情もキレ気味なカリンちゃんは「Najikoエンジン」によってユーザー「Najiko」と同時に顕現しているブチギレカリンちゃんであって……という、そういう話です。
今でもたまにVRChatでは「あ、本物のたまなつちゃんだ!」と言われることがあります。そうですね。本物のたまなつちゃんです。そして本物の「Najiko」でもあります。そんな奇妙なわたくしとお会いしてくれた方には、Najikoとしてもたまなつちゃんとしても仲良くしていただけると嬉しいです。それでは、VRChatでたまなつちゃん(或いはNajiko)と握手!
素早く更新頻度を上げていく、Najikoです。
原神を再開してパーティを編成し始めたわたくし。刻晴と激化を利用したパーティを組むのは実はそんなに難しいことはありません。刻晴とナヒーダを組み合わせるだけで簡単に原激化を起こすことができるからです。さらに、雷電将軍のスキルも組み合わせればあっという間に超激化が起こり雷ダメージが跳ね上がります。で、残り1枠に鍾離先生を入れればシールドで身を守ることもできて完璧です。はい完成!
と思ったのですが、甘かった。わたくしの操作の下手さと来たら筋金入りで、ちょっとやそっとのヘボさではありませんでした。なんと驚くべきことに、鍾離先生のシールドがあってなおダメージを受けているのです。こうなってはもう救いようがありません。今までどうにかなっていたのはノエルや行秋の元素爆発でHPを回復していたからです。もちろん、鍾離先生のシールドは被ダメージを大幅に抑えてくれますが、わずかずつ被弾したダメージでも回復手段が一切ないと蓄積していくものです。このままではストレスフリーなプレイからは程遠いです。さて、どうしたものでしょうか……
なぁに、簡単です。刻晴、ナヒーダ、雷電将軍のほかに1枠でシールドと回復を両立できるキャラを編成すればいいのです。
なるほど完璧な作戦っスね──っ
不可能だという点に目をつぶればよぉ~~~~
はい、それは不可能なのです。白朮持ってないから。結局のところ、シールドを諦めて鍾離先生の枠にヒーラーを入れればHPは回復できますが、当然裸同然の状態で被弾する羽目になるため慎重なプレイを求められ、ストレスフリーとはいきません。ノエルはシールドと回復を所持していますがシールドの持続時間が短く、元素爆発を使うと結晶反応を起こして超激化を阻害してしまうためやはり編成できません。あーあ、もういっそナヒーダが回復効果でも持っててくれればなぁー……あっ!!! そうです、ナヒーダに回復を任せる手段が一つだけあるのです。それは金珀・試作を装備させること。この武器には元素爆発を撃つとリジェネがつき全体のHPが最大18%ほど回復するという素敵な効果があります。これなら現状のパーティにも回復を組み込むことができ、ストレスフリーなプレイが可能になります。めでたしめでたし!
とはいきません。なぜって、金珀を装備させるとナヒーダの熟知が下がるからです。そうです、このパーティでは草元素キャラがナヒーダしかいないため、必然的にナヒーダの聖遺物は深林4になり武器で熟知を盛らなければ1000近くまで達することができないというジレンマを抱えているのです。金珀は上昇するのがHPのため、これだけで熟知が700台まで落ちてしまいます。
ただでさえ1000まで行ってないのに……
こんなに下がってしまいます。
これではいけません。ここで聖遺物を金メッキ4にすることで武器に頼らずともある程度熟知を盛ることができるのですが、そうした場合、もう一人草元素キャラを編成してそちらに深林4の効果を発揮してもらわなければ火力が下がってしまいます。結局鍾離先生の枠には草元素キャラを編成しなければいけないわけですね。それも、シールド持ちの……そんなちょいどいいキャラは……えーと、あ、いた! はい。そうです、綺良々がちょうどシールド持ちの草元素キャラですね。さらにこの人はなんと、シールドを貼っている時間がCTより長いので絶え間なくシールドを貼ることができ、ダメージの吸収量も高いためシールドの神である鍾離先生と入れ替えても恐らく遜色ない働きをしてくれます。しかも猫だし、かわいいし、爆発で草元素をばらまいてナヒーダと共に原激化反応も誘発してくれます。完璧だ……
なぜか箱に入った状態で崖も登れます。なんで……
というわけで今は綺良々ちゃんを育てているところです。このパーティの問題は、雷を無効にされるとほとんどダメージを出せない点と、ナヒーダによる回復量がさすがに心もとないことですが……まあ、仕方ありません。いくらストレスフリーと言ってもそこはちょっと我慢するしかないでしょう。問題はこの編成でどの程度火力が伸びるかということです。信じてますよ、刻晴の攻撃性能……
おはこんハロチャオです。Najikoです。
先日辞めたゲームにあれだけ文句を言っていましたが昨日、原神に久々にログインしました。もうすぐフォンテーヌが終わってしまう、というか、もう次の章では新マップの炎国が来てしまうところまできているということで、散々文句言ってたのは一旦置いておいて、ずっとほったらかしにしておくわけにもいかないので触っておこうというわけです。ガチャで七神コンプするぞ! と息巻いてたのにぶん投げちゃうのももったいないですからね。コンコルド効果です。
とはいえ、ぶん投げる理由数え役満で離れてしまった原神に「ストーリーを進めよう」という気概だけでログインし続けるのはまあ容易ではありません。大方、原神は常にあらゆるリソースが足りてないのであらゆるリソースを毎日補充し続けなければいけないわけですがそれがめんどくさくてやめちゃったわけですので、せめてストーリー以外にも何か手近に達成できてかつ旨味のある目標がなければモチベーションが続きません。
……が、しかし。改めて手持ちの戦力を見てみると前はあんなに頑張って育ててた気がしていたのに存外貧弱で、それも「このキャラ凸すれば強いのにな」「このキャラ引けてればな」みたいな鍛え直してどうにかなる範囲ではない問題もあり既にログイン直後から雲行きが怪しくなってきました。とにかく操作が下手だから、死なないために戦闘と回復を一手に引き受けてくれていたノエル……そんな彼女もフォンテーヌに行く頃には火力不足が顕著になり始めており、長大な体力とめんどくさいギミックを持つボスとはもはや勝負にもならず、なんならデカい雑魚敵一体でさえいつまで殴ってれば倒れるのかと困惑するレベルに。いっそ思い切って岩パを組もうにもアルベドが引けていません。
とはいえ次善の策は明白で、単純に火力の出るアタッカーに切り替えればいいだけの話です。幸いスメールの頃に頑張ってナヒーダちゃまを入手したりしていたので、直近のアホみたいな火力の限定☆5キャラを持っていなくても、まだ草元素反応で大ダメージを狙うパーティが組める可能性は残されています。で、ナヒーダちゃまと相性のいいアタッカーは……うん、全然いないね。びっくりしちゃいました。頼り過ぎていたんですね、ノエルに……そもそも雷電将軍が2凸できていれば解決だったのですが当然できておらず、設置型で激化に便利な八重神子もおらず、さらに草元素反応を安定させつつ回復もできる超有能人権キャラの白朮を引けてないのがかなり痛いところ。開花の方だとニィロウも夜蘭もいないしここみんもいないのでもっと終わってます。せめて白朮の代わりにヨォーヨでもいれば……しかしないものねだりしても仕方ありません。
八重神子はいないけどフィッシュルなら育っていますし、ビミョーにいない枠には雑に鍾離先生を入れておけばダメージを受けにくくなってgoodです。回復したいならここみんがいなくてもバーバラを育てれば回復できます。ノエルに頼ってたからバーバラ育ててないんですけど。あとはアタッカーさえいれば……そういえば今ちょうどクロリンデさんがピックアップされてますね。新しい雷アタッカーです。石が全くないから引けないんですけど。金かかるなぁこのゲーム。いやそうじゃない、日々あちこちに散らばるわずかな石をかき集めてない方が悪いんですね……あ、でもそういえばわたくしの手持ちの中に一人だけいました。クロリンデと同じ片手剣使いで、雷元素キャラで火力を出せるアタッカーが一人。
そう、刻晴です。なぜか2凸してます。4凸してればもっと強いですが、無凸でも使えるキャラなので手持ちの火力枠が貧弱なわたくしにとっては十分に活躍が期待できるアタッカーです。
この刻晴の存在はわたくしの原神へのモチベーションを大きく押し上げてくれます。どうしてでしょう。ナヒーダちゃまと一緒に活躍できるからでしょうか。それとも☆5唯一の2凸までいってるキャラだからでしょうか。賢明な読者諸氏ならもうおわかりだと思います。理由は簡単。
カリンちゃんに似ているからです。
うん……
静かにしろい この髪型が…… オレを甦らせる。何度でもよ
ありがとね、カリンちゃん……「何がよ!!!」って言われそうですけどね。ただ刻晴も言っている通り、時間は有限です。早いとこ刻晴をメインに据えたパーティを完成させ、先に進まなければ。このキャラ育成は山のように積み重なった有象無象のミッションよりはよっぽど旨味があります。だからまあ……きっとなんとかなります。石も貯めなきゃいけないからね……さ、地道な素材集めを始めましょうか……ダメージが伸びる、というわかりやすい楽しみのために。
ほら、聖遺物の効果を見てください。「雷のような怒り」ですよ。もうほとんどカリンちゃんです(?)
じゃ、バーバラ育てるために舞茸狩りに行ってくるのでさようなら……