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誕生日の謝辞2025

 おはこんハロチャオです(気さくなあいさつ)
Najikoです。

 今年も主にAmazon経由でまた山のように誕生日プレゼントをいただいてしまいました。昨年と同じ理由でこちらでひとつずつ噛みしめながら感謝の意を表させていただきたいと思います。レッツゴー!

 まずベティさんからフライングで二つ届いたのですが……

 こちらも当日届きました。ありがとうございます。どれも消耗品で、ちょうど不便していたものたちでした。電池は届いてから「消費電力が少ない機器に」と書いてあったのでチョイスをミスったかと思いましたが、今使ってる充電池と同じ容量だったので何も問題ありませんでした。Quest2のコントローラーのための電池なのですが、消費電力は多くないですよね、コントローラー。あと古いIDEのハードディスクをSATAで接続するやつもいただいたのですが、ハードディスク側が古すぎて故障してしまったのか認識はしませんでした。何か他の機会に役立てられればと思います……

 あとベティさんからはboothの方でもギフトをいただきました。本当にありがとうございました。今年も皿にエサ入れられすぎて驚愕してる猫みたいな顔をしています。いやマジで。

 ティズさんからは幻想ナラトグラフの拡張ブックと片耳ヘッドセットをいただきました。ありがとうございます。片耳ヘッドセットは運転中discordで通話するのには欠かせないんですけど、急に静かに壊れることがあるのでとても助かります。拡張ブックは今後のセッションで使うので楽しみですね。キャラの追加も多いのですが新スポットや追加ルールも面白そうです。読んでおきます。

 こちら2つはるーとんさんからいただきました。ありがとうございます。ピーナッツはなんぼあってもいい品物の一つなのですが、今回助かったのはこの蛇口。なんとですね、うちの水道の蛇口、老朽化して折れちゃったんですよ。なので多分今回一番助かったと思います。今うちには水道に新しい蛇口がついています。蛇口って、こんなにないと困る代物だったんですね(あたりまえ体操)。交換も簡単でした。

 teruさんからは時間差でポップコーンの種とピーナッツが送られてきました。ありがとうございました。これでピーナッツは2kgになりました。当分困らないと思います。ポップコーンの種もですね、これはあればあるだけポップコーン作り放題ですからね……以前リクルスさんにいただいたポップコーンメーカーが大活躍しています。ありがたすぎます。

 はっかさんからは牛刀が送られてきました。ありがとうございました。たまなつバースのカリンちゃんは包丁で傷がつかないどころかを素手でぐにゃぐにゃにしてしまうので、食材を切るのに使わせていただきたいと思います。そしてなんとこれね、ダマスカス模様が刻まれています……美しいです。で、なんで牛刀なんて欲しいものリストに入れてたかと言うとですね、こちらをご覧ください。

 はい、上が今家で使ってる包丁なんですけども、これ、元々は下の新品の牛刀と同じくらいの刃渡りだったんですよ。何年使ってたらこんなペティナイフみたいになっちゃうんでしょうかね……ともあれ大助かりです。大事に使わせていただきます。

 猫餅さんとtenkoさんからは皮つきピーナッツが送られてきました。これ健康にいいんですよね。そしてこれでピーナッツ2種類合わせて3kg以上になりました。一年分かな? 一年分かも……本当にありがとうございます。太っちゃうかも。

 ktさんからは車のシガーソケットを3つに増やすやつをいただきました。これマジで重宝するんですよね。ありがとうございます。今車にFMトランスミッターとドラレコとネズミ捕りレーダーを積んでるんですけど、ソケットが足りなかったのでこれで常時3つ使用することができます。しかもUSBポートがたくさんついています。これで充電にも困りません。結構充電したくなるんですよ、片耳ヘッドセットとか、スマホとか……ありがたい限りです。

 そして、しらたまちゃんから送られてきた楽しい何か……これは一体なんでしょうか?

 そう、キャットタワーです。うちにはキャットタワー今までなかったので、猫が高いところで遊んだりできなかったんですよね。しらたまちゃんお墨付きなので、うちの猫も楽しんでくれると思います。ありがとうございます。簡単組み立てでした。

 こちらはくるはむさんからいただいたポップコーンの種と、フライパンのフタです。ポップコーンの種もこれで2kgになり作り放題に。ありがとうございます。そしてくるはむさんはフライパンも送って下さったらしいのですが入荷未定になりフタだけ届くというアクシデントが。いやでもですね、全然アクシデントではなく……うちで既に使ってるフライパン、フタだけがない状態だったのでむしろこれでOKなのです。煮物とかする時に本当に助かります。

 そして、あんにゅいさんからミードをいただきました。ありがとうございます。アルコールは10%と、ストレートで行くと普通にストゼロとかより強い(ワインよりはちょっと弱い。表示はワイン)のですが、アルコールの苦みや雑味はなく、さわやかな飲み口ではちみつの甘みが香るとてもお上品な一品でした。わたくしは酔うためだけに安酒飲みがちなんですけどね、それに比べてこういったお酒を嗜むのはとても良い体験ですよ……素敵な時間をありがとうございました。

 そして、これからまさに記事を投稿しようというタイミングで、外に雪かきに出たところ徳川家康公から印籠と猫の水を供給するやつが届いていました。ありがとうございます。たまなつちゃんはコップで水飲むと思いますが、うちの猫は多分気に入ってくれると思います。いやホント、新鮮な水の供給は大事ですからね。印籠はそうですね……人様にお見せする際には目に入るか入らぬか確認を取ってから提示するよう心掛けたいと思います。うーん、しかしよくできてますね……こういうの眺めてるだけで楽しいから好きですよ。しかも家康公直々に賜った代物ですからもう間違いありません。

 それとSteamの方でふじよしさんからElinをいただきました。ありがとうございます。実は先月ティズさんからエルデンリングもギフトでいただいており、ELDEN RINGからELINということで、字面的に何か感じるものがありますね(?)ふじよしさんからは去年無印ダークソウルもいただいています。未履修だったソウルシリーズの本家に触れる機会ができたのが何より嬉しかったです。あんな面白いと思わないじゃないですか。そして、PattinsonさんからはCHIVALRY2もいただいています。機を逸してしまっていますがマルチやりましょう……ありがとうございます。楽しみにしてます。

 いやホントマジで……皆さんには頭が上がりません。なんか今年のほしいもを振り返ると本当に生活に困ってる感じ丸出しになってしまってたなと思うのですが実際に困っているので掛け値なしに大助かりです。今年だけでなく、今までも実にたくさんの方からたくさんいただき物をしているわたくしですが、十分なお返しが全くできていないのが現状ですので、一つ一ついただいたものは大事に使わせていただきながらいずれ必ず、こう……具体的な形のある感謝でお返しをしたいと思います。それまでどうか……首を長くしてお待ちいただければと思います。重ねて感謝申し上げます。それでは、またVRCでお会いしたときなどに御礼申し上げられればと思います。2025年もよろしくお願いいたします(?)

ダメ、たぶん。

 Najikoです。書きたいときに書きたいだけ書いてあとでほったからかしにしている、そんなブログです。

 皆さん、酒、好きですか。わたくしは好きです。好きだけど、今飲んでません。今年の9月末くらいまでは毎日のように飲んでたんですけどね。どうして今は飲んでないのかって? うん、それなんですけどね……

 実は特に直接的な理由はないんですよね。別に、病気が見つかったとか、健康診断で異常な数値が確認されたとか、体調が悪くなったとか、酒でトラブルを起こしたとか……ないんですよ。何も。強いて言えば酒買ってるようなお金もないですけど……

 じゃあ飽きてやめたのかと言われると、そんなこともありません。飽きるわけないんですよ。酒なんて。タバコや大麻より遥かに依存性高いんですからね。けどあるとき、ネットで見た記事に「酒に強くて二日酔いしないような人も少量の酒で酔っぱらう人も肝臓には同じだけのダメージが入ってる」という話が書いてあり、まあそれが厳密にホンマなのかどうかはともかくとしてかなりショッキングだったんですよね。わたくしは中途半端に酒に強く、二日酔いというものを体験したことがありません。もちろん度数が高いものを短時間に飲めば急性症状は起きますけど、頻尿と強い眠気がせいぜいです。脱水にさえ気をつければ吐き戻したりはしません(胃粘膜が直にダメージを受けて体調を崩したことはあります)。つまり、「適量」なら毎日飲んだところで何の影響もないわけです。次の日が6時起きだろうとなんだろうとです。

お酒は楽しく飲みましょう

 が、しかし。酒はもちろん味もね、いいんですけどその……何が楽しいって酔って気分が良くなることが一番楽しいわけですよ。どうせ安酒しか買えないから味の選択肢なんてほとんどないし。ところが「一般的には1日にこのくらいが健康に影響がない限度だよ」って言われている量は純アルコール量にして20gと少ない(500mlの缶ビール1本分くらい)ので、この量では一気にあおったところで全く酔わないんです……すると、量が増えます。例えばストゼロ500mlの9%では純アルコール量では45gほどあるので既に倍以上になります。しかし、これでもちまちま飲んでいるとシラフと変わらない状態です。さすがにこれを2本行くと寝てしまいますが、それは肝臓が「はいそんな短時間にこの量は処理不能で―すw」って思い始めて飽和しているからに過ぎません。そんなの健康的なわけがないですよね。

 ホホホ、ここで皆さんに質問です。「酒は百薬の長」という話、ホントだと思いますか? 昔はよく「毎日少量飲んでる人の方が全く飲んでない人より健康」というデータがこの格言の引き合いに出されていたことがありました。しかしですね、実はこの有名なデータ、「病気などで一滴も酒が飲めなくなってしまった人が飲酒量0の群に含まれてて実は間違ってるんじゃない?」ということが指摘されました。それに基づくと、(すべての場合においてではないですが)結局酒飲まない方が健康なんです。あたりまえ体操だった……

 ではどうしましょうか、まあせいぜい酔って気分が良くなる可能性があるくらいのギリギリの量を飲むのがいいんでしょうか。例えば500ml9%をハイペースであおれば短時間は酩酊できるでしょう。しかし、低確率短時間の酩酊を得るために酒代と健康寿命をpayするのはあまりにもコスパが悪すぎるのではないかという結論に至ったわけです。ただでさえVRCやら6時起きやら夜勤やらで睡眠時間短い気味なんですからこれ以上死に向かってダッシュしていく必要はありません。お酒やめますか、たまなつちゃんやめますか。と聞かれたら酒をやめるに決まっています。

ヤッタネ

 ちなみに、禁酒して1か月経つと線維化した肝細胞が再生し、脂肪肝も改善して体調がよくなる、と言われているようですが特に実感はありません。元々悪い状態じゃなかったことを喜ぶべきなのか怪しいところです。なお、体重も特に減ってません。まあ酒やめた分コーラとか飲みたくなっちゃうもんね。人間って、愚かだ。

 それで、じゃあもう一生酒飲まないのかと言われるとそんなこともなくて、外に遊びに行ったときとか、クリスマスとか、正月とか、そのくらいは別にね……いいんでしょうけど、そんなことは年に何回かしかないのでそれ以外はまあ上記の理由で飲む必要ねーんじゃないの、という感じですね……あるいはお金貯めて高い酒でも買ったらいいのかも知れませんけど高い酒買うお金があったらゲームかパソコンに投資するので結局それはないですね。

 本当は、酒飲みながらVRで年越しがしたかったけど……大晦日夜勤だからな……(一生言ってる)
だから今日、今年最後の飲酒をして、年明けの三が日に飲酒して、次は夏まで(何らかのおめでたいことや外出の用事がなければ)断酒ですね。はい……それではまた来年……

そうさねから始まるRPG

 Najikoです。ねんまつでございますね。

ダクソ始めてました

 SteamのオータムセールがあったときにDARK SOULS3が3000円くらいで売っていました。買いました。というのも、その前にVRChatで「Rhapsody」という当時はソウルライクなワールドと言う触れ込みで大々的に宣伝していた壮大な謎解きアクションアドベンチャーワールドを攻略していたのですが、わたくしときたらソウルシリーズ及びソウルライクゲーは未履修だったんですよね。それで、まあクリアするのはムリでも雰囲気くらいは味わっておきたいなぁ、と思ったわけです。

 よく「ソウルライクというと高難度ゲー理不尽ゲーの代名詞のように扱われがちだが本家はしっかりと楽しめるようバランスを考えてデザインされている」という話が定期的にTwitter(自称X)に上がってくるのを何回も見てきましたが、わたくしはその度に「そうは言っても結局ムズいもんはムズいんじゃろ」と思っていました。アクションが絡むゲーム全てで常軌を逸した操作の下手さを発揮するわたくしは「攻略できる難易度」が一般人のそれを大きく下回っているため、エセソウルライクも本家ソウルも結局クリアできないことには変わりないと思っていたわけですね。

 ところが、わたくしは自分で買った本家ダークソウル3とフレンドからギフトでいただいた無印ダークソウルのリマスター版を両方、一周はクリアすることができました。パリィなんて全くと言っていいほどできないし、複雑な操作ができないので奇跡、呪術、魔術の類もほとんど使いこなせないし、見てからモーションを判断して回避するような反射神経も動体視力も学習能力も微塵も持ち合わせていないこのわたくしが。なんとDLCも最後まで攻略できました。どうしてでしょうか。

実は「思いやり」の代名詞?

 多分、初見で何の情報も見ないで遊んでたらとっくに投げてると思うのですがこれだけ有名タイトルですから攻略サイトには先人の知見が山ほど集まっています。そこにはわたくしのように常軌を逸したヘタクソな人間が行うといいこともしっかりと書いてあるわけです。とてもありがたいですよね。

 ダークソウルシリーズは成長がステータスビルド型のゲームです。上げたい能力はその都度自分で選ぶというわけです。この時点でもう初見の人は途中でセーブを消してやり直す羽目になる可能性があることは想像に難くありません。というのも、大雑把に「積極的に振った方がいいステータス」「1ポイントたりとも振る価値がないステータス」「必要に応じて既定のポイントまで振ることが推奨されるステータスが混在しているからです。初見の人間にはどれがそうなのかわかりません。

 例えば攻撃力が上がりそうな「筋力」は振れば振るほど火力が上がってよいような気がするのですが、筋力を上げても「筋力補正」が高い武器をメインに据える場合以外恩恵が薄く、装備したい装備の要求ステータスを満たす以上の筋力を振ってしまうとその分が無駄になる、といったことがあります。また初代には「耐久値」というステータスがあるのですが実際には「体力」に振っても耐久は少し上昇する上にそもそも「生命力」に振った方が効果的なため1ポイントも振る価値がない、というものだったりします。じゃあ「体力」「持久力」「生命力」といったステータスは無限に振ったらいいのかと言われると「40以降伸びが悪くなる」などの要素もあります。

 はっきり言ってそんなこと初見でわかるわけがないし、試行錯誤してもわたくしはそのからくりを解明しきれないと思います。そもそも試行錯誤している間にわけもわからず死にまくってゲームをやめてしまうでしょう。そこでわたくしは最初からしっかり攻略サイトを見て、自分でも扱えそうな武器に目星をつけて「筋力や技量はその要求値以上には振らない」というスタイルを取りました。するとその分を序盤から効率的に生命力、体力、持久力に振ることができ、生存能力を上げることができるからです。

 そう、普通のゲームであれば攻撃力に全然ステータスを振らないなんてことをしていると後々火力不足で敵が倒せなくなること請け合いですが、実はダークソウルに関してはそうとも言い切れない「抜け道」的なビルドがあるのです。初代では「属性戦士」、3では「粗製戦士」と呼ばれるビルドです。この属性とか粗製と言うのは武器の派生強化のことです。ダークソウルは普通に強化値を重ねていくほかに武器になんらかの特性を付与する「派生」があり、一部属性武器や「粗製」に派生させた武器は一定の攻撃力を得る代わりに能力補正が一切なくなるという特徴を持っています。これを逆手に取ったのが上記のようなビルドで、本来火力を上げるためにはたくさんポイントを割かなければいけない筋力に振らなくても一定の攻撃力を得つつHPやスタミナをレベルの割に高くすることができるわけですね。

 普通にアクションの腕に自信がある人はそんなにHPに振らなくても筋力や技量にガンガンポイントを割いて好きな武器で好きなだけ火力を出してハラハラドキドキする戦闘を繰り広げればいいわけですが、アクションが無理だとそうもいきません。いくら火力を上げたところで一撃食らって死んでいては攻略はできませんので……しかし上記のようなビルドを行うことで多少敵の攻撃をバシバシ食らっても持ち直しつつ戦い続けることができるようになるわけです。

 さらに、アクションが苦手な人でも多種多様な装備の中にはちゃんと選択肢が用意されています。モーションが非常に優秀な直剣、一撃離脱でわかりやすくダメージを稼げてリーチも長い特大剣、手軽に遠距離攻撃手段にできるボウガン、パリィができない代わりに攻撃から身を守ることに重きを置いた大盾など、できることだけ頑張ればクリアに結び付くような選択肢があるというのはとてもありがたいことです。もちろん、周回を重ねて難易度が大きく上昇してくればそれだけ操作にも高い精度が求められますし、対人戦をしようと言うならなおさらでしょうがこのゲームは据え置きゲームですから「クリアしてエンディングを見る」という明確な出口があり、そこまでの道のりは色々用意されている。こういうところが本家の「きちんと考えられている」部分なのではないでしょうか。

背中で語る王道ダークファンタジー

 そんなありがたアクションな本家ダークソウルですが、ゲーム内容もまた非常に面白いです。おそらく今日日これが「王道のダークファンタジー」という位置づけになっていると思うのですが、やってみると胸焼けするような長く膨大な情報量のシナリオはお出しされてこないことがわかります。近年(といってもシリーズ最後の3でも既に2016年の作品であり、実際にはここ十数年にわたる話ではあるのですが)据え置きゲームの大ボリューム化は著しく、「ムービーゲー」と揶揄されるほど事あるごとに映画のような情報量を流し込んで来るゲームも多かったですが、ダークソウルはそうではありませんでした。ゲームやってる最中に流れるムービーなんていうのはエリア移動の際やボスの登場シーン、NPCとの会話イベントのごく一部を除けばほとんどありません。

 じゃあ淡泊な内容なのかと言われると、設定と世界観は信じられんくらい壮大で独特で、きちんと回収すればNPC関連のイベントの数も多いのですがまああとにかく押しつけがましくないんですよね。しかしそれゆえなんとなく進めていると「何でこいつと戦わなきゃいけなかったんだっけ……」とか「そもそもこいつなんでここにおるんや……」みたいになることもあるんですけど、それも考察などを見れば理解できる内容であったり、よく見るとアイテムの説明文から伺い知れる情報があったりと、盛り込んでいるものは山ほどある一方でプレイヤーの体験を邪魔しない形で提供されているのがこのシリーズの特徴かなと思います。

 わたくし、元々全身鎧の騎士が好きなんですよね。FGOの狂ランスロットとかみたいの……カッコいいじゃないですか。なんか、戦隊ヒーローみたいですよね、素顔が見えないプレートアーマーの騎士。それで、Twitterで昔深淵歩きアルトリウスのイラストが流れてきたのを見て「そうか、ダークソウルはこんなカッコイイ騎士が出てくることで有名なタイトルなんだ。いいなぁ」と思っていたんですよね。

生前のアルトリウス氏

 ですからね、アルトリウスと戦えたのもよかったし、ダークソウルにはカッコイイ鎧がいっぱい出てくるのでとても嬉しかった。

こちらは3の騎士の初期装備なのですが……

実は無印の「上級騎士」装備と一緒なんですね。これはこれでいいんですけど、3で見たときは「なんかずんぐりむっくりしてんなぁ」と思っていたところ……最序盤からロスリック騎士というどう見ても自分よりもデカくてシュッとしててカッコイイ騎士が出てきたもんですから装備落とすまで粘って一式そろえました。

ほらカッコイイ。まあ、敵よりだいぶ小柄なのがアレなんですけど……今見ると上級騎士装備も結構いいなと思ったりはします。

 あとわたくしは無印に登場する太陽の戦士ソラールがとても好きでしてね……この人、装備はすげーカッコいいわけじゃないし、なんか手描きのマークつけてる変わった人なんですけど、めちゃくちゃいい人なんですよね。ロードランの地で結局「俺の太陽」は見つけられなかった彼ですが生存ルートではラスボス前に白サインを残しており一緒に戦ってくれます。ほら、もたもたしてるわたくしに代わってとどめさした挙句「やったな! え、どうかしたか……?」みたいな感じでこっち見てるのチャーミングだと思いませんか。大体NPCがロクな運命を辿らないダークソウルですが、彼はこう、本人が最後に登場した場面では意気消沈してどこかに行ってしまったきりなんですけど「最後に霊体として助けに来てくれる」というその事実だけで「まだ信念を捨てずに生きてるんだぞ」ということを示唆してくるのが、なんというか……繰り返しになりますけど「押しつけがましくない」良さがあるんですよね。とてもよい。

好きすぎてたまなつちゃんにコスプレさせる始末。パーカーに太陽のシンボル描いただけじゃなくてちゃんと剣と盾をモデリングしています。

太陽霊にもなれます。どうしてこんなことに力を入れちゃうんでしょうか。いや、元々それが楽しくてやってんですよね、VRChatってさ……

終わりがあるのが終わり

 そんな感じで大満足だったソウルシリーズでした。2? あ、エルデンリングやらなきゃな……まあそれはともかくとして、やっぱ据え置きゲームって良くも悪くも一定のゴールがあるのがやっぱいいよな、と思うんですよね。ソシャゲを見てくださいよ、金と時間を無尽蔵にかけないと他のプレイヤーに一生埋め合わせられない差をつけられてしまう上、ゲーム内のコンテンツにすら置いて行かれてしまうんですよ……金と時間を無限に持っていかれるのは現実だけで充分です……

 まあ、そんな感じです。VRChatはゴールとかないゲームですけどそれはいいのかと言われるとまあVRChatはゲームと言うか「生活」なのでって話なんですよね……VRChat内のゲーム、というのもありますし先日までドハマりしていたWorld of the soulの話もあるのですが、それはまた別の機会にさせていただくこととしましょう……それではみなさん、良い年末年始を。わたくしは大晦日夜勤なので、Quest2を持っていってQuest対応ワールドでそっと年越ししてるかも知れません……

たま☆なつの話

 Najikoです。更新頻度がまちまちです。

 旧Twitterの時代から毎日のようにポストし続けている「〇〇するたまなつちゃん」構文。わたくしはこれを小説版たま☆なつとして扱っています。

 もはや多すぎて、わたくし自身も内容を把握しきれてないしポスト以外に文面を保存していないのでアーカイブを追うことも難しいです。一応Xで「”たまなつちゃん”」と検索するとたくさん出てきます。

 漫画版たま☆なつやイラストに比べればごま塩程度にしか認知されていない小説版たま☆なつですがわたくしにとってはこれがたまなつちゃんに関する最も重要なコンテンツだと思っています。理由は単純で、最も簡単に多くの情報量を世に送り出せるからです。

 わたくしの脳内のたまなつちゃんの一挙手一投足は内容が膨大すぎて、全てを漫画版にすることは到底できません。小説版のエピソードはおそらく1日1つは投稿しているとして、2022年から丸2年半以上投稿しているため総数は900を超えています。いや多いな……そんなに?? すみません、自分でもつい驚いてしまいました。そんなにあるのかと。しかし漫画版はどうでしょうか。わたくしが怠惰だということもありますが、まだエピソード数では30に満たないのです。たったの30分の1未満です。それにもっと言えば、小説版でもわたくしが抱えているというか、発生させ続けているたまなつちゃんの幻覚の中で「140字に収められたエピソード」の一部に過ぎないのです。

 そもそも漫画版を制作しようと思ったのは「せっかくこれだけの量のエピソードがあるんだから、漫画になったら自分が嬉しいな」と思ったからです。それが去年の11月からスタートして、随分と多くの人に見てもらえたと思います。先日も書きましたがたま☆なつ創刊号合同に多くの方が参加してくださり、現地で完売できたのもひとえに多くの方にたまなつちゃんを認知していただけたからにほかなりません。

 でもまだまだ足りないのです。わたくしが幻覚を見続けている限り、たま☆なつが終わることはありません。

薬はやってません

 長編のお話にすることも考えないではないですが、長編を漫画にするのは大変だし、かといって文で出すと現状は誰の目にも入らないと思うので目下の目標はたまなつちゃんを「長編小説として出しても読んでもらえるくらい興味を引く存在」に育て上げることかもしれません。

 実を言うと、毎日ポストしている小説版も当初に比べると随分とインプレッション数が増えており、いいね数が数十にも上ることもあります。ただわたくしは、小説版のインプレッション数がほとんどないことを逆手に取って「漫画版のネタのメモ」として投稿しているところもあるので、別に小説版は伸びなくてもいいんですけどね。仮に伸びたとしても、今までに「ほとんど誰も見向きもしていないエピソード」が数百に及ぶ以上は、漫画版のネタに困ることはないでしょうけども……

強すぎるブチギレカリンちゃん

 わたくしはたまなつちゃんの存在する世界を便宜上「たまなつバース」と呼んでいます。たまなつバースにはたまなつちゃんのように「キメラ」であるアバターもいるとは思うのですが、現状描かれている感じではあまなつちゃんとしらたまちゃんという異種族の間に生まれたことになっているたまなつちゃんは明確に異端です。他の登場人物が無改変のアバター姿をしているのがそれを際立たせています。

 登場人物のフィジカルというか戦闘能力を強くしすぎているのはまあ、なんだろうな、一応それなりの理由があるんですけど、それ以上にギャグ時空が最も永遠に近いからなのだと思います。現実に近い「強度」で描かれた世界はそれだけでいずれ「死」を迎える可能性が示唆されていると言えますが、ギャグ時空であればそのような凡庸な「死」とは無縁です。ですがエントロピーが極大のカオスな世界ではお話が成り立たないので、「多分このくらいの制約はある」という仮初の枠の中に箱庭を作ります。それに時折たまなつちゃんやカリンちゃんが変な方向から穴を開けたりするのがたまなつバースのお話なんだと思います。知らんけど。

 でもね、時間がない……わたくしはヘンリー・ダーガーのように労働時間以外の全ての時間部屋に籠って何十年も作品の制作に費やしたりはできないのでこればかりは仕方ないんですけど、一日のどこかでぬるっと生じる小説版と違って漫画版たま☆なつをお出しするには多くの時間を消費するため、「今日はソシャゲのイベント進めるか」なんて思ったらもう進みませんし、ひどいときはログインする時間すら惜しまねばなりません。いやログインくらいちょっとしたらええやんと思うかも知れませんが、わたくしの脳はタスクを理路整然と並べられるようにはできていないので「これをやろう」と思ったら他のことはもうできないのです。致命的ですね。

 しかしわたくしはやりたいときにやりたいようにたまなつちゃんのコンテンツをお出しできればまあいいかな、と思っています。それが多くの人の目に触れたら嬉しいですが、触れなくても「自分がやりたいから」やっているというところに変わりはないので……そういうわけなので、これからもたまなつちゃんをよろしくお願いします。VRCにも毎日いますからね。呼ばれたら行きます……ということで、あちらでまたお会いしましょう。ああ、でも時間がない……Vketが終わってしまうから……

カードは暴力

 お久しぶりです。Najikoです。

 11月にはVライフ!5巡目にてたま☆なつ創刊号合同を無事頒布することができました。参加者の皆さん並びにほとんどすべての編集を投げてしまった上にスペースを間借りさせてくださったるーとんさんには本当に頭が上がりません。まだ下げ続けてます。ありがとうございました。お手に取って下さった皆さんもありがとうございます。電子版と受注生産版もあるので現地に行けなかった方も気になりましたらチェックしてみてください。

↓こちらは受注生産版。

https://najiko.booth.pm/items/6281470

↓こちらは電子版です。

https://najiko.booth.pm/items/6344117

 そんなわたくしは先日久々に学生時代のリア友と街に遊びに行きました。今実を言うとわたくしはここ10年くらいで、というか下手すると人生で最も経済的に貧しい状態にあり(※職を失ったりはしてないです。ずっと同じところで正規で働いてます)遊びに行けるようなご身分ではないのですがまあなんとか身銭を切って……という感じです。夏以来街とかどこも行ってないしね。

 リア友はカードゲーム仲間なので、昔から遊戯王とかデュエマとかまあ、色々やってはいます。やってはいるんですが身内で一番ホットなのは「カードファイト!!ヴァンガード」です。これももう今や十数年の歴史のあるカードゲームなのですが、実はわたくしは現在ほとんど触っていません。

 理由はいくつかあるんですが、このゲーム実は不定期に2回スタン落ちを経験しており、わたくしが社会人やってる間に学生の頃組んでたデッキや集めたカードが現行のルールで使えなくなってしまっているんですね。それに加えて元々再録が少なく汎用カードの値が高い(しかも同名カードは4枚まで、デッキ枚数は総数54枚のため出費がかさむ)、スタン落ちする度に扱うショップが減って街とネット以外での入手性が悪くなった、そもそも試合をする相手がおらず街に行く頻度的に1年に1回やるかどうか怪しい、といった状況だったため離れるのも当然ではあるのですが……

 それはそれとして、せっかく1年に1回でもこうして集まって遊ぶ機会があるのであればなんとか試合になるようなデッキを持っておくのは悪くない選択肢です。遊戯王ならマスターデュエルがあるので紙のカード持ってなくてもなんとかなるんですけどね……さて、まあ先日遊びに行った時点で1個はデッキを所持していたのですが、それも2年以上前に組んだようなデッキだったため新しいデッキがもう1個くらいは欲しくなりました。2つあれば一人で練習試合ができますからね。やっぱ手持ちのデッキは2つは欲しいです。

 デッキを組むのに講じることができる手段はいくつかあります。

・パックを剝いてカードを入手してデッキを組む
いわゆるフルスクラッチです。ヴァンガードは「国家」単位で組み合わせることができるカードが限られており、その上カテゴリ同士でのシナジーがないカードは汎用カード以外入らないため一人でパックを買い集めるほど使わないカードだけ山のように堆積していくのに加えパック自体も高いので3人、4人でパックのカードを余すことなく分け合って使えるような環境でなければパックを買ってデッキを組むのはお勧めできません。凄まじい出費になります。しかも、汎用カードは再録されていない限りほぼ別口での入手になるため1つのパックだけではデッキが組めないことが多いです。

・全部シングルで買う
取り扱いが少ないこともあり、現地ではまず揃いません。しかもすべてのカードをまともなシングル価格で買うことになるため、パックを剥いた場合に無駄が出ること以上に財布へのダメージが大きくなります。パックを剥いた場合は使わない高価なカードを売却したり、欲しいカードが高価だった場合シングルで買うより安く手に入ることもありますし、どちらかというと複数人でパックをある程度剥いて出なかったカードだけシングルで買う方が一般的ですね。

・構築済みデッキを改造する
一見無難なやり方です。構築済みデッキには試合で使えるカードが最低限入っているので、強力なエースカードなどを買い足して別のデッキに作り変えればOKというわけです。しかし、バニラの「トリガーユニット」を効果付きのものにかえたり、そもそもエースカードを同国家の別カテゴリにしたりするとごそっとカードが入れ替わることもザラなので、「ルール上最低限の体裁を保ちつつ少しずつデッキを改造できる」という以上のメリットはあまりありません。ただまあ、改造しながらデッキを使うことで手になじませられるので初心者におススメのやり方です。とはいえ、ヴァンガードの構築済みデッキは最近はよくできているようで5000円くらいするセットを買えばそのまま十分戦えそうではあります。

・カードショップで売っているデッキを買う
この「デッキ」は公式の商品ではなく、誰かがデッキごとカードショップに売却してそのまま売りに出されているようなものを指します。これが一番速いし安いです。誰かが使用していた実績がある上に、あんまり変なデッキだと売れないので必要以上に安価で売られていない限り中身がしっかりしている場合がほとんど。店員に言えば中身も確認させてもらえますし、「レアなわけではないがシングルで探すと手に入らないカード」も採用されていればしっかり入っています。値段も何故かシングルで全部揃えるよりも遥かに安価で、しかもスリーブに最初から入っていることも多く試合で使う目的で買うならコスパ最強です。

 そんなわけでわたくしは当然ショップで売っている誰かが使っていたデッキを購入することにしました。しかし闇雲に購入してはいけません。まあ、バカ高い値段で売られているデッキは当然そのまま大会に出られるくらい強いのですがそんな高いのは買えないので、あくまでもコスパを重視して構築済みでありながら比較的安価で売られているものを狙います。その際も選ぶ基準は色々です。カードのイラストがかわいいかどうか……だけで選びたい気持ちは山々なのですが試合で使う以上ある程度は勝てる見込みがあり、扱いが難しくなく、将来強化される可能性があるものが理想的です。

 学生の頃ヴァンガードやってたときは本当にこう、見た目だけでデッキを組んでは扱いにくかったり、デッキ自体が弱かったり、一度きり出て二度と強化されなかったりなどといったことがザラにありました。もう二度と、あんな悲劇は繰り返させない。そしてわたくしときたら、とにかく回すのが難しいデッキは覚えるのが大変だし、使うと疲れるのであんまり使いたくないんですよね。ひどいわがままです。要するに手札からカードを出して殴るデッキがいいということですね。ドラゴンがたくさん出てくるドラゴンエンパイアという国家はそういうデッキが多いのですが、実際わたくしはドラゴンエンパイア使ってるときが一番勝率が高かったです。

 ボードゲームやカードゲームでは何手も先にどうなるか考えながら戦う必要があります。あるいは、カードゲームでは非公開情報や不確定要素が多いため「現状の手札から導き出せる最善手は何か」を考えて臨む必要があります。ヴァンガードの場合、遊戯王ほどは色々な場所を右往左往してカードをこねくり回すソリティアのようなことはしないのですが、コストの管理や攻防を繰り広げるカードの持つパワーの数値調整、防御に必要な手札リソースの管理などが必要になります。そのためデッキによっては無暗にカードを手札から出さない方が良かったり、後々コストにするカードをキープしておいたり、効果の発動条件に気を遣ったりなど考えることが多くなります。

 考えることが多いということはワンミスで全てパァになる可能性もあるということです。これは事実かどうかはさておき、カードゲームを巡る有名な寓話として「かつてMtGの大会で、完璧なプレイングを心がけている限りほとんど無敵のパーミッションデッキを使って勝ち上がっているプレイヤーがいた。優勝は必至かと思われたが、非常に神経を使うデッキを使っていたそのプレイヤーは途中、非常に単調な動きしかしないバーンデッキに対して連戦の疲労から集中が切れ、些細なプレイングミスをした結果あっさり敗北してしまった」というものがあります。この寓話はまあ、文字通りそういうお話です。考えることが多いデッキというのはたとえ非常に強力であっても疲れるのです。カードゲームにはランダムな要素があるため、刻々と変化する盤面に対して手持ちのカードから最適解を導き出すのは脳のリソースを大変消費します。そもそもプロセッサが弱いわたくしのような人間はエラー落ちするだけです。

 ですから、まあ見た感じ動きが単調そうで、安価で、でも十分にパワーがあり、しかしピーキーな博打ではなく(NEW!)、将来的に強化も見込めるようなデッキはないか、アニメも視聴している友人によく相談したところ
「このデッキはドラゴンエンパイアだし、使用者がアニメに出てるし、比較的最近のカードだし、高いパワーが出る」
と数え役満のデッキが安価で売っていました。キミに決めた!そのデッキがこちら。

 はい。こちらは「アルグリーヴラ」というあんまし聞きなれない響きのカードを軸にしたデッキなのですが、何やらこのデッキ、盤面に並べるカードにはほぼ例外なく「過充填」という名称能力がついています。

 これがそのアルグリーヴラ本人です。カードテキストを見ている限り、何らかの治安部隊の頭目のようです。カッコイイですね。そして、「過充填」はアルグリーヴラ本人にはついていないのですが、それはどういう能力なのかと言うと「アルグリーヴラの能力の対象に選ばれた場合に」という条件で発動する能力を指しています。アルグリーヴラはコストを払えば毎ターン自分の場の3枚を対象に能力を発動でき、ファイト中一度限り下に書いてある「DivineSkill」によってさらに2枚を対象にできます。これによりアルグリーヴラ本人と選ばれたカードのパワーが爆上がりすることで耐えがたい暴力を加えるというのがこのデッキのコンセプトです。とてもわかりやすいですね。だから気に入った。特にDivineSkillは問答無用で1ダメージ与える能力であるため詰めに向いており「一度しか使えない」性質にマッチしています。使った時点で勝負を決めに行ける可能性が高いため、雑に使ってしまっても裏目に出にくいわけです。いいことずくめですね。

 まあ、買ったはいいけどもう夕方だったのですぐ飲みに行ってしまい、結局デッキ使ってないんですけどね。次回集まる機会がいつになるかわかりませんけど、それまでに練習しておくことにします……

 最近はVket巡りもそこそこにWORLD OF SOULSに行ったり本家ダークソウルをちまちまプレイしたりしていますが、その話はまたどこかで……VRChatでたまなつちゃんと握手!(?)

太陽万歳!

最近思った「星をみるひと」の話

 おはこんハロチャオ、Najikoです。

 皆さん、ゲーム、しますよね。じゃあゲーム、作りますか? と言われると、いや作りはしないかな……という人が多いと思いますが、もしゲームを作るとしたら、というとき何を考えるでしょうか。

クソゲーってなんだ?

 好きなキャラクターを出したい、好きな世界を描きたい、こんな演出がしたい……色々ありますよね。どれもきっと実現したら素晴らしい創作物になるでしょう。が、しかし。ゲームは漫画でもアニメでもありません。ゲームなのです。ゲームであるということは「それをプレイする人がいる」ということです。

 ゲームの歴史は、クソゲーの歴史とも言えます。これまでに一体いくつのクソゲーがこの世に誕生したでしょうか。それらを一つ一つ分析していくことはここではしませんが、誰もが認めるクソゲーというのにはれっきとした共通点というか、外せない特徴があります。

 それはとにかく「ストレスフルである」ということです。そしてここでいうストレスとは、ゲームの難易度の話ではありません。後述の通りバランス調整を怠っているような内容のものはともかく、難しくても良く考えて設計されているために評価の高い名作というのもありますよね。では他にストレスがたまる要素とは何なんでしょうか?

有名なクソゲー

 最近の人は知ってるかわかりませんけど、歴史に残るクソゲーとして名高いゲームの一つにファミコンの「星をみるひと」があります。このゲーム、当時にしては非常に珍しいSFもののRPGで、BGMなんかもなかなか良く、斬新な世界観に惹かれる部分はあるのですが……なぜ「良い題材」がクソゲーの王の一柱として数えられてしまったのでしょうか。それはとにかく、設計と仕様がめちゃくちゃだったからです。具体的に例を挙げてみますが、以下はその一部に過ぎません。

・とにかく不親切
プレイヤーはゲーム開始直後何のアナウンスもなくフィールドに放り出されます。すぐ近くに村があるのですが、この村は隠されておりなんとフィールドにグラフィックが表示されていません。「外部からの襲撃を避けるためサイキッカーたちによって隠されている」という理にかなった設定はあるのですがプレイヤーからすればそんなことは知ったこっちゃありません。最初の村なんですから……

・理不尽な難易度
さっきストレスは難易度の話ではないと書きましたがゲームバランスが崩壊しているような「理不尽さ」になると、それはデザイン上の問題になりますので話が別です。このゲーム、最初の村付近でいきなり超強敵が出現して成すすべもなく死ぬことが多々あります。その他にも作り込みの粗末さによって攻略を阻むような要素が無限に存在します。

・不可解な仕様
選んだコマンドがキャンセルできない、HPの下一桁が表示されない(例:50~59の場合5と表示される)、すばやさのステータスはあるのに行動順が固定されている、「逃げる」コマンドがない、武器は購入時に装備され買い直さないと外せない、弱い武器を買うと0ダメージを連発する(素手だとなぜか最低でも0~3ダメージ出る)、マップの接続がおかしい、フィールドでの移動が異常に遅い、などなどここではとても挙げきれないひどい仕様が山のようにあります。

 ここまで豪華絢爛なクソ仕様がずらっと並び立っているゲームはおそらく歴史上でも稀でしょう。本来であれば上に挙げた仕様、あるいはバグ、または不具合……プレイヤーからすればみんな一緒なんですけどそのいずれか1つでもゲームの評価を大きく下げる要因になり得るような内容ですからね。そして厄介な(?)ことにこのゲーム、クリア自体は可能なのです。「チーターマン」のように未完成であったり、バグで進行不能になることが避けられないわけではない(進行不能に陥ること自体はありますが)のです。ただ当然ストレス要因と不可解さのオンパレードのためクリアしただけでゲームのやり込み雑誌に名前が載ったとかなんとか……

クソゲーのもったいなさ

 結局何が言いたいかというと、このようなゲームを進んで最後までプレイしたいという人は一部のクソゲーマニアに限られるのではないでしょうかということです。おそらく少なめに見積もっても半分くらいのプレイヤーは最初の村に入る前にやめてしまうでしょう。しかし、もちろんこのゲームにはいいところもあって、プレイヤーキャラは途中で最大4人まで増えるし、それぞれESPと呼ばれるサイキックの技を習得するという普通に作られている部分に加え、戦闘中は画面の下にプレイヤーキャラクターのグラフィックが表示されるのですが、それがキャラのレベルに応じて何段階か成長する(幼い姿だったのが少し凛々しい少年少女になる)とか、戦闘BGMもゲームの進行度合いで変わったり、あとは後にかの名作MOTHERで同じようなシステムがありましたが、テレパシーを使ってNPCの本音を聞き取るなど、やった人にしか体験できない魅力的な要素もあるのです。

 ゲームを作る側の視点に立てば、そうした魅力的な要素というのはプレイヤーに体験してほしい要素に他なりません。あるいは不出来な要素も、意図としては「楽しんでもらえると思っていた」仕様だったのかも知れません。ただこうした魅力や意図が壊滅的なユーザーエクスペリエンスを最終的にプラスに持って行ってくれるかと言われると疑問が残ります。だってせっかく魅力的な要素があるのに、プレイヤーの何割か、あるいは大半はストレスフルな要素によってふるいにかけられ、楽しむことなく去っていってしまうわけですからね。あとに残るのは痛みに耐えて最後まで頑張ろうとする人たちと痛みが好きな人だけです。けどそれも途中で挫折してしまうかもしれないし、最後まで頑張ったけど「総合的にはストレスの方が多かった」という評価になってもなんら不思議ではありません。こうして選ばれし者だけが「最後までやった甲斐があった」「いい痛みだった」という評価をくれるわけですが、そんな「たけしの挑戦状1」みたいなゲームをあえて作ろうとすることは普通はないですよね。普通は。

あなたはクソゲーを作りたいか

 では最初の疑問に立ち返ってみましょう。あなたはゲームを作るなら、どんなゲームにしたいでしょうか。魅力的なキャラクター、壮大な構想の世界観……これをゲームをプレイした人みんなに楽しんでもらいたい、没入感のある体験をしてほしい、と思ったら重要視するべきは何でしょうか。快適なゲーム性なんじゃないかとわたくしは思います。

 もちろん、そりゃ言うは易しという話でしょうけど、ゲーム作りをしてる人は誰しも「どうやったらストレスなくゲームを楽しんでもらえるか」を考えるはずだし、結局のところキャラクターや世界観はゲーム全体から見ればそれを盛り上げるエッセンスでしかないわけです。例えば世界観100点、ゲーム性10点のゲームAと世界観10点、ゲーム性100点のゲームBだったら「ゲームとして」プレイしたいのはどっちでしょうか。まあ、Bですよね。逆にこれら2つのゲームをノベライズしたとき、読みたいのはどっちかと言われればAの内容でしょうが……

 さて、ここでゲームAがもう少し色々な人にこのゲームの内容を体験してほしい、感動を味わってほしい、と思ったらやるべきことは何でしょうか。そう、10点のゲーム性を30点にでも上げればそれで十分ではないでしょうか。50点くらいまで行けばもう立派に「ゲーム自体はよくあるシステムだけどシナリオは最高だ」という評価を得られるでしょう。しかし、ここでゲーム性を10点のまま世界観を150点、200点にしたところでユーザーの体験はほとんど向上しないでしょう。そうしたら言われるのは「ゲームじゃなくて小説で出せよ」あたりです。まあ実際、昔のゲームで映画やアニメ原作のキャラゲーに名作なし、と言われてますけど、それが全てを物語っています。題材が良くてもゲームが面白くないと何も伝わらないのです。

終わりに

 実は「星をみるひと」は2020年にSwitch版が出ており、こちらはクイックセーブや移動速度アップ、巻き戻し、ニューゲーム時にレベルとお金を任意の値に設定できる、など遊びやすい機能が追加されています。これらの機能が追加されることになったのがどういうことを意味するかは上記の通りです。もしこのゲームがフルグラフィックチェンジ、フルボイスでリメイクされたとして、上に挙げたような数々の仕様を完全再現したとてもまともに遊べないゲームだったらどうなるでしょうね。きっとクソゲーハンターは喜んでくれると思います。しかし、現実は「快適機能の追加」が「答え」だったわけですね。まあ、わたくしはゲーム作る人ではないんですけど……色々考えちゃうよなぁ、というお話でした。

  1. これもファミコンのゲームで不可解な仕様が多数あるゲームですが、これは明確に意図した理不尽仕様が多数含まれています。つまり最初からそういうゲームデザインという非常に稀な例です。 ↩︎

結局サマーフレア作戦ってなんなん?

 Najikoです。今日はあのPROJECT:SUMMER FLARE、通称PSFについて書いていきます。あくまでもワールドを一度遊んだ人向けの記事なのでネタバレを踏みたくない方は何らかの方法で体験してから読んでください。

https://twitter.com/y23586/status/1439535268583804928

 2021年公開のこのワールド、近頃色々あって再注目されていますが……当時から現在に至るまでやったはいいけど結局どういうストーリーだったの? という声をよく聞きます。実はこのワールド、完走しても正確なストーリーの流れがちょっと伺い知れない部分があるので、それも無理はない感じです。

https://booth.pm/ja/items/3543608

 ワールド作者であるヨツミフレーム氏のboothではいわゆる設定資料集にあたる「サマーフレア作戦概略」が公開されており、これを読めばどういう経緯かが全部書かれているのですが、かなりのボリュームですので、ワールドを一度駆け抜けたことがある人向けにささっと読めばわかる程度にその内容を含めてかいつまんで解説してみたいと思います。

前提

 まず、前提としてPSFで起こる出来事は「我々が生きる現実の時間の延長線上にある未来」であり、フィクションの「どっかの地球」として描かれているものではありません。そして、この「サマーフレア作戦」の始まりにはある重要な概念が絡んできます。それが「メリディアンループ」です。ここで、ワールド説明文にもなっているキャッチフレーズを見てみましょう。

夏を壊せ。 BREAK THE SUMMER

言葉を壊せ。 BREAK THE TOWER

世界を前に進めるために。 COMPLETE THE MERIDIAN LOOP

メリディアンループって何?

 これが多分ストーリーを理解するうえで一番大事な概念になるのですが、確かワールド内では説明がなかったと思います。メリディアンループとはめちゃくちゃ簡単に言うと、「過去に向けて信号を飛ばす技術」である「メリディアンフレア」という現象が成立する際に発生するループのことです。「なんかわずかではあるけど過去に向けて信号が飛ばせるぞ」ということが発見されたのが2112年のこと。だけど考えてみてください。過去に向けて信号(情報)を飛ばせるということは、タイムパラドックス1が起きてしまう可能性がありますね(作中で言われているように、PSFに並行世界はありません。つまりシュタゲではなくドラえもん時空が正解ということなので、過去を変えちゃうとタイムパラドックスが起きる可能性があります)しかし、実はこのメリディアンフレア、一方通行ではないのです。実はこの現象には「メリディアンフレアを受信した=これから受信したのと同じ信号を過去に向かって飛ばさなければいけない」という絶対の法則があります。つまり、受信側の視点に立って言えば「今私が未来からの信号を受信したのは、これから過去に向けて同じ信号を飛ばすからだ」ということです。でもこれよく見るとループしてない? ということに気がつきます。これこそが「メリディアンループ」です。それを完成させろ、とはつまりこの場合「2141年から過去に向けて信号を飛ばせ」ということになります。

ループを完成させるには?

 まず上の説明を踏まえると、「未来の2141年から過去(ここでは2019年)に向かって信号を飛ばさなければいけない理由」が明らかになります。そう、「誰かが2019年に、2141年からある信号を受信したから」です。そして、ここで受信した「誰か」はほかならぬワールド作者であるヨツミフレーム氏、そして受信した内容は「サマーフレア作戦の概要」だったということです。はい、ここで「運命」が決定づけられました。ヨツミフレーム氏視点でこの現象を見ると「サマーフレア作戦の概要が未来である2141年から送られてきたということは、2141年に誰かが同じ内容を2019年の自分に送ってくるようにしなければいけない」ということになるわけです。さあ大変。こうして、遠い未来でループを成立させるためにヨツミフレーム氏は「運命」に従って「PROJECT:SUMMER FLARE」を完成させ世に送り出したのでした。なぜゲームにしなければいけなかったのかは後述します。

未来はどうなってるの?

 ここでちょっと視点を変えて、未来ってどうなってるんだっけ? ということを思い出してみましょう。これは作中でも十分に描写されている部分で、まず2141年の地球は色々あって瓦礫まみれの氷河期となっています(ブラックウィンターと呼ばれています)。で、そんなだから物資も足りないし復興も大変だし……でも人類にはVRがあります。そうだ、つらいことは最小限にするためにVRの世界で暮らしましょう。物資が必要な娯楽はVRで置き換えられて節約になるしみんなハッピーでしょ。という思想がめちゃくちゃに強くなってしまった結果、「誰も自分やみんながゴーグルをつけてると認識できないし、VR内の物は現実と区別がつかない(というか非現実のものと認識できない)」という世界が出来上がってしまいました(サテライトアセンション。2116年の出来事)そのゴーグルを作った会社が「サテライト」です。で、サテライトは最終的に、この誰もVRやってることに気づけない「サテライトリアリティ」に逆らうやつは皆殺し、さらには「VR上の出来事」と「現実」の矛盾を現実改変的なパワーで埋め合わせてしまうというトンデモ現象を起こすようになりました。これが”狂気”の正体です。でもこれでは緩やかに人類は絶滅していくだけです。だって見えてるのは「夏」でも本当は寒いし、お腹いっぱいなはずだけど実は何も食べてない……なんて”狂気”でごまかせないような危険にも誰も気づけないんですから……それで、こりゃさすがにまずいぞ、とサテライトに対抗するために密かに組織されていたのがLC……即ちLunatic Control。狂気を以て狂気を御する組織です。

誰によるどういう作戦なのか?

 この作戦を立案したのはFASです。FASは2081年に稼働開始したAIですが、脱走してインターネット内を放浪していました。それがサテライトアセンションが起こった後、LCにあるメッセージを送ってきます。「2010年代のインターネットの記録にLCのロゴがあったり、2020年代に『サテライトに侵入するゲーム』があったんだけど……」と、まあこれだけなら「なんやねんお前」という話ですが、そう、ここであの「メリディアンループ」の登場です。「なんとこのゲーム、ラストにメリディアンフレア現象で過去に向かって信号を送ってるんです2……もしかしてこの通りの手順で行けばサテライトを停止させられるんじゃない?」と。はい、これでサマーフレア作戦が発足しました。LCは2020年代のゲームの情報をかき集めて、それと同じ手順を実行する運命兵器「M8PR/6」を製造。M8PR/6は2020年代に遊ばれていたゲーム……そうです。我々が遊んだ「PROJECT:SUMMER FLARE」のプレイ動画などを元にその通り作戦を決行。我々が体験したように、サテライトを停止させます。ここで作戦完了、といきたいところですが、この作戦はサテライトを停止させておしまいではありません。最後にLCは絶対にやらなければならないことがあります。それが「PROJECT:SUMMER FLAREが2021年に完成するように、過去にメッセージを飛ばすこと」

夏を壊せ。 BREAK THE SUMMER

言葉を壊せ。 BREAK THE TOWER

世界を前に進めるために。 COMPLETE THE MERIDIAN LOOP

はい、我々は「最初の一文だけ」は実際に打ち込みましたよね。こうして2141年、月の基地から2019年のヨツミフレーム氏にPSFのことが知らされることになりました。そして、「FASが2020年代に存在したゲームの情報からサテライトに侵入する手順を知った」という経緯に則してヨツミフレーム氏はその通りの内容でVRChatのワールド「PROJECT:SUMMER FLARE」を作成、公開します。これを以て「メリディアンループ」が完成するというわけです。

まとめ

図にすると多分こんな感じです。3

※追記:難しいポイントなのですが、並行世界が存在しない以上一通りの運命しか存在しえないというメリディアンループの性質に鑑みれば、2019年にヨツミフレーム氏がPSFの概略を未来から知らされた時点でメリディアンループが完成する(=現実のPSFが成功する)という運命は確定しているということになります。

 ……以上です。すごくざっくりとした解説になりましたがこれを踏まえてもう一度PSFを遊んでみると、「あー、なるほどそういうことね」となるかも知れません。それでは「あの夏の日で」もう一度お会いしましょう。

初めて壊した夏。白飛びしています。

  1. 過去を変えたせいで未来が変わってしまい、物事に矛盾が起こること。メリディアンフレアは過去に信号を飛ばせるが、信号を受信できるのは「未来で同じ信号を過去に送った」という事実が成立している場合だけという覆らない法則があり、タイムパラドックスは起こらないとされている。FASの「蝶の羽ばたきは最初からこの世界に組み込まれていて」というセリフはこのことを指している。 ↩︎
  2. なお、発見当時100ns程度の過去にしか送信できないと思われていたメリディアンフレアを最終的に百何十年も過去に飛ばせるようなアルゴリズムを考案したのもFASである。最終的にLCは2135年から1977年という158年に及ぶ長さのメリディアンループを成立させているが、1977年には現実でオハイオ州立大学のジェリー・R・エーマンが、ビッグイヤー電波望遠鏡で受信した「Wow! シグナル」という電波信号があり、現在も起源が解明されていない。 ↩︎
  3. ブラックウィンターについては何年にどうやって起きたかわからないので図に載せていない。 ↩︎

Najikoの東京紀行/Day1

 おはこんハロチャオ、Najikoです。

 今年も東京に行って参りました。

 もうなんか長大なレポ日記になるのでこれだけ読んでもらえればいいように先に一番読んでほしいこと書いちゃいますけど、みなさん本当にありがとうございました。

 現地で会った方もいれば、当日はお会いできなかった方や都合で来られなかった方も含めて、日頃VRCを含むインターネットで繋がっている人々の現実側の様子を垣間見て、本当に日頃楽しみを持って生活できているのはお世話になっているみなさんのお陰なんだな……と改めて実感することができました。感謝感謝です。それだけでも東京まで足を運んでよかったと思えます。

 さて、それはそれとしてここから細かくレポしていきましょう。基本的にオールノープランでゆく東京旅行、目当てはvketリアル2024summerだったわけですが、フレンドのベティさんの家に泊めてもらうのをいいことにそれ以外本当に何も決めちゃいないという有様だったのですが、わたくしは元々ノープランで放浪するのが結構好きなのです。

 世の中には全てのプランをきっちりと設定した上で効率よく観光を行うことを是とする人もいるし、それは達成できれば最大多数の満足感を得られるかも知れませんが、わたくしにとっては好き勝手に時間を使うことの方が価値があります。

 まず初日は早朝から移動ばっかりだったんですけど、4時台に起きて車を走らせ、親戚の家に車を置いて電車で空港まで行き、すぐに搭乗……なのですがいやあのですね、聞いてないですよ。ベルトのバックルが金属探知機に引っかかるなんて……確かに金属だけどもさ……

 出鼻をくじかれつつ飛行機で成田へ。飛行機なんて本当に一年に往復1回分しか乗らないからなんか緊張しますよね。しかも飛行機が飛んでる間ネットが使えないからヒマでヒマで……え、本ですか? 荷物が7kgまでしか飛行機に積めないので今年は持ってきてないんですよ……なんせ4泊もしますからね。もう本来は素直に手荷物以外にキャリーバッグ積むプランにしておくべきなんですがあくまでも貧乏旅行なので、必要最低限のものしか持って行きません。1泊のときは持ち歩く余裕があったQuest2も今回はお留守番です。

 まあ去年もそうだったんですけど、成田空港のゲートから一歩出た瞬間からもう暑い。本当にわたくしはこれから5日間生き延びられるのだろうか、このポストアポカリプス夏を……と思いましたが、もはや覚悟を決めるしかありません。速やかに高速バスのチケットを買い東京駅へ。機械の売り場で買うより人間から買った方がどちらからバスに乗れるか聞けるのでおススメです。この高速バスは頻回に来るし電車のように指定席代を取られることもないため非常に助かる……のですが、いざ乗るとあまり想定してなかった渋滞に巻き込まれ、長時間乗ってるうちに乗り物酔いが起きてしまいました。普段VRCでは何をどうやったってもはやVR酔いなどしないんですけど、情けないですね……そんなこんなでディズニーランドを横目に高速を通過していよいよ東京に到着です。まあ、ちょっとくらい酔っても降りてしまえばすぐよくなるので別に問題ないのですが、さてここからが東京フリーランの開幕です。もうね、既にここまでの移動だけで7時間くらいかかってるんですけど、まだ始まったばかりですからね。疲れてるわけにはいきません。

 ノープランとはいえ一応努力目標というか、行けたら行きたい場所はいくつかありました。その一つがアメ横。東京からわずか3駅の御徒町駅からすぐ行けるので地下をウロウロしながら路線を探し、電車に乗って行きました。普段交通系電子マネーは全然使わないんですけど、このときばかりは2018年に定期が切れて以来所持しっぱなしのKitacaが役に立ちます。Suicaではありません。Kitacaです。後々都内のコンビニで2回も「Kitacaで」って言ってしまいましたけど、知らんよな、そりゃな……すみませんでした。

 アメ横は入り口もわかりやすく、夏休みだからなのかものすごい人の流れでした。アメ横に何をしにきたかといえば、怪しいお店を見物したかったんですよね。わたくし、お祭りのときに出店するような意味わからん安さの時計たくさん売ってるお店とか大好きなんですよ。アメ横に行けばそんなところがいっぱいあって、偽ブランド品とかも出回ってるんだろうなぁと思っていたのですが……ないね、思ったより全然。みんなちゃんとやってる。強いて言えば生鮮食品ここで買うのはちょっとな、と思うくらいです。値段もまあ観光者向けってことで普通に高いし、確かに外人が山ほど行き来していました。そんなアメ横で最初に購入したのがこちら。

 キューピーコーワヒーリング。アホちゃう? と思われた方、正解ではあるのですが、旅行中毎日寝る前にこれ飲んでたしマジで疲れ取れますからね、おススメの魔じゃない剤です。ここで買うものかと言われるとアレですけど、せっかく薬局あるし多少はね? まあ6kg弱あるデカいカバン下げて歩いてるせいで爆買いしてる中国人に間違われてめちゃ中国語で話しかけられそうになりましたけどね。ちゃうねん、貧乏な日本人やねん。しかも店員が中国人なんかい! もう意味がわかりません。でも魔じゃない剤、ゲットです。普通に定価。

 次にわたくしが求めたのは帽子。この炎天下に帽子なしで何日も行脚するのはちと危険です。髪が帽子みたく多いわたくしにはやや不要気味っちゃ不要気味なのですが、ほら、あった方がオシャレじゃない? いいわよね、最近バケットハットみたいの流行ってますし。帽子売ってる店もね、いくつかありますからね。どれどれ……高い!! なんで? 靴とかTシャツ投げ売りしてるようなところでも帽子だけはきちっと高い。しかも特段オシャレ極まってるような感じでもない。ぐぬぬ……ん? そういえば、アメ横の入り口付近にドンキがあったような……そうだ、ドンキへ行こう!

 アメ横に来て薬局で栄養剤を定価で買い、わざわざドンキに入るという常識では考えられない行動を取る異常人物の爆誕です。でもドンキならリーズナブルな値段で帽子も売っていることでしょう。涼も取れますし。実を言うとわたくし、初日はユニクロのTシャツを着ていたのですが、普段しまむらのペラペラ綿100%シャツばかり着ていたのが裏目に出たのか、やや厚みがあり化繊の混じったユニクロのシャツは汗かいたらビチャビチャのままなかなか乾かないということに初めて気づき始めていました。これ以上歩いていたらシャツじゃぶじゃぶ人間になってしまいますからもう仕方ありません。どれどれ……帽子、売ってますね。……高い!! いや別に……高くはないんでしょうけどなんかもうちょいこう……お手頃感あるかなと思ったら全然だったのでショックでした。こうなれば次善の策です。サングラスを買おう。実は目から入る紫外線ってかなり体に悪いらしいので、真夏の日差しからお目目を保護したいですよね。もちろんドンキにはサングラスが売っています。……うん、やっぱまあまあするな……いやもうね、渋ってる場合じゃあないんですよね。必要経費ですから、これは。でもわたくし、眼鏡全然似合わないんですよね。なるべく高すぎず、紫外線はちゃんとカットできて、見えやすく、見てくれが比較的マシに見えるやつを選びたいな……お、これは偏光グラス(紫外線を浴びると色が変わる)か……面白いですね。あ、でもな、ちょっと丸型のレンズの方が……いややっぱりちょっと値が張るな……などとやっている間にサングラスを置いてある場所で数十分が経過。本当に何しに来たんだろうか。けどやっとわたくしのお眼鏡にかなう色眼鏡を選び取りました。結局偏光グラスでもなんでもない2000円ちょいのやつな! それだけ買って、タグ切ってもらって装着して退店。せっかくだからもうちょい粘って色々見てからご飯でも食べよう、と思い立ちます。しかしまあ、サングラスはすぐに必要な買い物だったことが感じられました。レンズの色は薄いのですが、とにかく信じられないくらい強い日差しが降り注いでいるのでですね……

 その後、結局特に帽子もなく、変な時計や偽ブランド品も眺めることなく、せめてなんか食べて行ったのかというと、なんとわたくしは何も食べず、セブンイレブンで108円の烏龍茶を手にしてアメ横を後にしました。え、なんでって? アメ横の露店、外人がやってるとこばっかりだからなんか一人で入るの怖いじゃないですか。それに、既にお金ちょっと使ってますからね。水分は生存のため定期的に摂りますけど、昼は節約してよいのでは……というもはや旅行とは一体なんだったのかの精神。さらばアメ横。

無駄に何度も通ったアメ横の入り口

 アメ横から出ると目の前には上野駅が。そういえば、上野といえば上野動物園がありますよね。せっかくだから行ってみま……暑い!!

 もう汗だくです。しかもよく考えると日焼け止め塗り忘れてるし、ここまで重い荷物を持ったままほとんど座れていません。上野駅から上野公園に向かう途中でちょっと座って休憩しつつ日焼け止めを塗り、再度歩いて行きます。上野動物園に行く目当てはもちろんパンダ。なにせ全国でも数えるほどしか見られる場所がありませんから、この機会を逃す手はありません。炎天下でも我慢して歩いて行く価値が、十分に……遠いな……いや当然なのです。客寄せパンダと言うように、皆パンダ目当てで行くんですから入り口付近にパンダを置いたりしたら皆中まで見ないで帰ってしまいます。だから仕方ないと自分に言い聞かせ歩いた結果、1分だけパンダのレイレイを見ることができました。そのときの写真がこちら。

たぶんレイレイ

 泣いていいかな? いやあのですね、ガラスの反射で映り込みがひどくて全然写真撮れなかったんですよね……かなしみ。けど肉眼でしっかり見ましたから、まあいいでしょう。ここであとはお土産でも……あ、帽子が売ってますね。双子のパンダをあしらったグリーンのオシャレな帽子が。どれどれ……高……いやでもアメ横で見た何の変哲もない帽子よりはむしろ安いな……買うか……

 はい、帽子をゲット。これにてついに、汗だくでビチャビチャのTシャツを着てスポーツバッグを担ぎながらマスクにサングラスに双子のパンダの帽子を被って練り歩く究極完全態不審者の完成です。東京では最後までこのいでたちでした。なんなんだ本当に。

不審者セット

 パンダは上手く撮れませんでしたが、他にもマヌルネコなど珍しい動物を見てそちらはまあまあ上手く撮れました。ヤッタネ。

じゃれ合うマヌルネコの赤ちゃん

 そろそろベティさんも仕事が済んで、新宿あたりで待ち合わせかな? というところで「わたくし今上野動物園にいるんですよね」という意味不明の宣言をし、結局ベティさんを上野に呼びつけるハメに。本当に、申し訳ない。しかも迎えに行ったら究極完全態不審者が手を振ってるんですから始末に終えません。わたくしはわたくしでパンダがいる公園の最奥から上野駅に戻るのにまだかなり歩くことになり、余計な体力を使いました。ノープランの悪いところを十全に発揮しています。まあなんとかベティさんとも合流したのであとは新宿に行き、ちょっとケバブ食べたり本来まだ行く必要もないHUBで0次会のさらに前、-1次会くらいフライングして楽しく酒を飲み、昼に節約した分を取り戻しました。

いない人の名刺を置きすぎ

 あとはベティさんの家に転がり込み初日は終了です。ただ、駅からベティさんの家まで結構坂が多くて、6kg弱の荷物を長大な時間に渡って抱え続けてきたわたくしはもはや全ての体力を使い果たしていました。この日の歩数は旅行中最多の24455歩。いやvketリアルは2日後ですけど、なんで初日から全ての力を出し切ってるんですかね? わ、わかんないっピ……ともあれ初日は無事終了です。この調子で残りの日もレポ書いて行きますからね、思い出を……細かく残したいから……ではDAY2でお会いしましょう。